Who decides what you see?

The Tommy Edison Experience is one of the Youtube vlogger channels I’ve subscribed to and tend to follow. Just today I saw them tweet about their latest video with a alert coloured headline: “Our channel is in trouble”.[1] Yellow text on black background, a bit like the tabloids use on their posters.

The Tommy Edison Experience had noticed that people who have requested notifications for new postings on the channel, no longer got the notifications for each video. Continue reading “Who decides what you see?”

Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen

Thinking zombieToimituspäällikkö Jussi Huhtala otsikoi Episodi-lehden kolumninsa konservatiivisesta näkökulmasta: “Laittomasti leffoja lataavien piraattien loppu häämöttää – Hakkeroinnista tulossa tarpeetonta.”[1] Kirjoitus on sinäänsä itse maailman muutoksen oikein näkevä, mutta muotoilee sen vanhan liiton näkökulmasta. Huhtala maalaa kuvaa, jossa piratismi nousi pilaamaan viihdeteollisuuden markkinoita, mutta nyt viihdeteollisuus on keksinyt aseita taistellakseen piratismia vastaan ja yleisökin on kääntymässä takaisin “hyvän puolelle”. On totta, että piratismi on vähentymässä, koska digitaalisen viihteen laillinen tarjonta on parantumassa. Itse näen kuitenkin tämän asian niin, että koska “vanha liitto”, eli perinteinen viihdeteollisuus ei ole suostunut myymään tuotteitaan rahalla, tai rahalla myydyt tuotteet ovat olleet tarkoituksellisesti laadultaan huononnettuja, ovat ihmiset nähneet sen riskin ja vaivan arvoiseksi, että ovat piratismiväylien kautta hankkineet viihteen siitä maksamatta. Nyt, kun musiikkia saa kätevästi Spotifystä, Youtubesta ja iTunesista ja elokuvia sekä TV-sarjoja Netflixistä, HBO:sta ja iTunesista, alkaa niitä olla miellyttävämpää käyttää kuin yrittää virittää torrenttia omaan koneeseen. Continue reading “Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen”

Glyfejä odotellessa

Thinking zombieTekstin syöttö kosketusnäytöllisillä mobiililaitteilla on haastavaa. On tragikoomista, miten vahvasti tekstin syöttö edelleen perustuu Qwerty-näppäimistölle. Ihmiset ovat kuitenkin oppineet Qwerty-näppäimistön tietokoneista ja se on systeemisuunnittelijoillekin tuttuudessaan helppo malli soveltaa. Näissä virtuaalinäppäimistöissä usein jopa näkyy evolutionaarisena jäänteenä pienet merkit F- ja J-näppäimissä. Nämä merkinnät liittyvät siihen, miten fyysisellä näppäimistöllä 10-sormijärjestelmän taitajan ei tarvitse katsoa näppäimistöä edes silloin kun hän asettaa sormensa näppäimistölle. 10-sormijärjstelmässä vasemman käden etusormi asetetaan näppäimelle F ja oikean käden etusormi näppäimelle J. Pieni kohouma näiden näppäimien pinnassa auttaa tämän tekemisessä ilman katsomista. Kosketusnäytön pinnassa näitä merkintöjä ei tunne, joten tätä hyötyä niistä ei ole. Ainoana hyötynä ne tuovat hitusen lisää tuttuutta virtuaalinäppäimistön ulkonäköön.

Kaikilla ei ehkä ole kultturihistoriallisessa muistissa aktiivisena se, että Applen iPad ei lähimainkaan ollut ensimmäinen markkinoille ilmestynyt tabletti. 90-luvulla teknologian saralla oli suuri hype etenkin Palm-yhtiön kehittämistä PDA-laitteista (Personal Digital Assistant). Palm tarjosi aikanaan myös virtuaalinäppäimistöä, mutta sen lisäksi myös glyfejä. Glyfi tarkoittaa kosketusnäytölle yhdellä vedolla piirrettyä venkuraa, joka vastaa kirjoitusmerkkiä. Continue reading “Glyfejä odotellessa”

Private Social Media

Thinking zombieSociology is one of the fields of science that remains very vague to me. Albeit that one of my greatest favorite science fiction series, Isaac Asimov’s the Foundation is centered around a character named Hari Sheldon, who for my understanding is a sociologist. I am in the understanding that sociology is some sort of applied psychology, like my own personal field, the computer sciences, is essentially applied mathematics and physics. (I am also minoring in psychology.)

With that said, one might argue that I would probably have a clearer insight of the essence of Psychological Media, if that was a thing, than I can claim to have of Social Media, which appears to be a thing. So what kind of a thing is social media? Continue reading “Private Social Media”

Miten pärjätä organisaationa sosiaalisessa mediassa

Thinking zombieSosiaalinen media todellakin on sosiaalinen ja se sisältää vaatimuksen sosiaalisuudelle ja sosiaalisille taidoille.

Ei voi antaa yksinkertaisia sääntöjä sosiaalisessa mediassa toimimiseen. Yksi hankalimmista kysymyksistä, joita minulle on avunpyyntönä esitetty, on ollut seuraavanlainen. Alicella oli (ilman sosiaalista mediaakin) ongelmia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa Bobin kanssa, jossa hän koki tulevansa aina alistetuksi ja huijatuksi. Hän kysyi minulta, että kun hänen nähdäkseen Bobin kaikki pyynnöt hänelle kääntyivät hänen nähdäkseen nöyryytyksiksi, pitäisikö hänen kieltäytyä kaikesta, mitä Bob ehdottaa. Tämä kysymys oli hankala vastata. Selkeästi Alice halusi olla Bobin kanssa tekemisissä, koska ehdotukset ja niihin vastaamiset ovat kanssakäyntiä. Jos Alice suostuisi aina kaikkeen, mitä Bob ehdottaa, Alice tässä ongelmallisessa suhteessa varmasti joutuisi nöyryytetyksi. Jos hän taas aina kieltäytyisi kaikesta, hän nöyryyttäisi itseään, minkä lisäksi Bobilla olisi mahdollisuus kääntää tämä tilanne omaksi “edukseen”, osoittamalla sitä muille ihmisille. Kuten muistan eräästä “Murphyn laki”-nimisestä kirjasta lukeneeni: “Voittaa ei voi. Tasoihin ei voi päästä. Eikä peliä voi jättää edes kesken.” Continue reading “Miten pärjätä organisaationa sosiaalisessa mediassa”

Asiallinen internet – the Internet of Things

Thinking zombie(World Wide) Webistä saatiin 2000-luvun taitteessa versio 2.0 ja nyt on tuloillaan versio 3.0. Nämä versiovaihdokset eivät vaadi erityisempiä weppiselainten tai muidenkaan ohjelmien vaihtamista, eikä niitä oikeastaan edes huomaa, ellei nimenomaisesti pohdi ja ihmettele.

Näissä versionumeroissa kyse on webin sisällön kehityksessä sukupolvittain. Tämä kehityskulku ei oikeastaan ole kovin erikoinen, vaan se vastaa muidenkin työkalujen kehitysaikataulujen mallia.

Web 1.0: Julkaisijat julkaisevat weppisivuja lukijoille.

Webin tultua “valmiiksi” ykkösversioksi siellä oli tietotekniikan tutkimuslaitosten lisäksi useita kaupallisia yrityksiä. Oikeastaan lähes kaikki. Sisällön tuottajia olivat orginisaatiot ja sisällön kuluttajat kuluttajia. Webin meininki oli kuitenkin ennemminkin sama kuin esiteollisessa yhteiskunnassa, jossa porvaristo omisti työkalut ja tarjosi niillä tuotettuja asioita yhteiskunnalle. Ihmisten henkilökohtaiset weppisivut olivat toki jo siemen tulevaisuudelle, mutta niidenkin tuotantomalli tällöin oli lähinnä tuo sama ylhäältä annettava dokumentti alhaalla odottaville lukijoille.

Web 2.0: Ihmiset kanssakäyvät weppipalveluiden kanssa – some.

Vuonna 2003 aloitti blogipalvelu WordPress ja vuonna 2004 sosiaalisen median palvelu Facebook. Blogeja ja vastaavia oli tietenkin ollut olemassa jo näitä ennen ja WP ja FB vain riensivät aistimaansa markkinarakoon. Tämä uusi tapa tuottaa sisältöä verkkoon oli se, että ihmiset kirjoittivat toisilleen. Yhteiskunnan teollistumisessa tämä vastasi sarjatuotantoa, jossa asioita eivät tuota porvaristolliset mestarit ja heidän renkinsä, vaan vasemmistolaisemmin (tai oikeistolibertaarisemmin) duunarit toisilleen. Olkoonkin, että duunarit tekevät työtä porvareille ja blogit ja muu some pyörivät kaupallisten firmojen, ja siis organisaatioiden palvelimilla, eivätkä suinkaan vielä ihmistne omisa kännyköissä, tai edes pilvessä.

Web 3.0: Laitteet kanssakäyvät keskenään ja tuottavat sisältöä?

Webin kolmas vaihe on automaatio. Asioiden internet (the Internet of Things) Sisällöntuottaja ei enää ole arvostettu mestari, eikä edes ahkera duunari, vaan sisältöä tuottavat automaatit. Kuten kahviautomaateista voi nykyisin valita haluamansalaisen kahvijuoman ja automaatti sitten tuottaa sen, joka kerta miltei tarkalleen samanlaatuisena, voi Web 3.0:ssa tilata kännykkäänsä haluamiaan säätiedotteita ja muita ilmoituksia, joita generoivat automaattisesti laitteet ilman tarvetta ihmisoperaattorille.

Kovinta kamaa tällä saralla ovat terveyttä mittaavat anturit, joiden kautta käyttäjä saa tietoa omasta kunnostaan ja kuntoilustaan. Yhtäällä terveysteknologian dystopioissa ollaan pelätty sitä, miten automaatit korvaavat lääkärit ja tieto kuolettavasta taudista tulee olemaan pelkkä tekstipätkä oman kännykän ilmoituskeskuksessa, mutta toisaalta taas ihmiset ovat kuntoiluinnostuksensa hegemoniassa innoissaan ostamassa näitä sydämen sykettä ja muuta mittaavia antureita. Varmasti tällä teknologialla parannetaankin ihmisten terveyttä, eliniän odotusta ja elämänlaatua.

Web 3.0-tuotteita, eli the Intenet of Things -asioita on tulossa joka paikkaan. Autot kytkeytyvät omistajiensa pilveen, kuten myös asunnot. Uudenvuodenlupauksia tehdessä perhe voi katsella vanhempien kuntomittareiden lokeja, sekä pikku koululaisten kouluarvosanojen kehityskäyriä. Kun koko perheen kännykät ovat samassa perhe-pilvessä, on rakennettu mielenkiintoinen organismi, jossa on uskomattomilta tuntuvat mahdollisuudet, mutta myös iso massa vastuuta. Ihmisoikeuksista yksityisyyden suoja on helposti vaikein ymmärtää – mitä salattavaa on rehellisellä ihmisellä – mutta juuri sitä pitää tässä kehityksessä osata vaalia.

Nietzschen mukaan, “kun katsot kauan pimeyteen, katselee myös pimeys sinuun.” Tämä pätee siinäkin, että kun katsot internet-teknologian välityksellä omia tietojasi, myös internet-teknologia katsoo sinua ja tietojasi. Samalla kun olet mielissäsi siitä, että Amazon osaa suositella sinulle hyviä kirjoja aiempien ostostesi perusteella, Amazon on toisaalta myös muodostanut luonteestasi jonkinlaisen profiilin. Kun käytät ehostetun todellisuuden online-palveluita, kuten FourSquare tai Google Maps, niin sen lisäksi että nuo palvelut kertovat sinulle, mitä ympäriltäsi löytyy, sinun on ensin pitänyt kertoa niille, missä sinä juuri kyseisellä hetkellä olet.

Web 3.0:n kutsuminen älykkääksi internetiksi on vielä liioiteltua. Voi toki olla, että Internetin yhä kytkeytymässä ristiin enemmän ja enemmän, aito keinoäly saattaa tästä verkostosta kehkeytyä. Yksi mielenkiintoinen kysymys tässä on, että rakentuvatko nämä kytkökset kuinka pitkälti samalla tavalla kuin biologisessa aivoissa rakentuvat hermosolujen väliset kytkökset.

Nojaan mieluummin Nietzschen sitaattiin kuin niin sanottuun kansanviisauteen siitä, että “kuka tietoa lisää, se tuskaa lisää.” Asioiden internet osaa varmasti auttaa meitä huomaamaan ja tekemään muutoksia etenkin niihin pieniin, mutta usein toistuviin asioihin elämässämme, joiden avulla voimme kasvaa paremmiksi ja saavuttaa enemmän. Tämä on samaa kehitystä, joka David Epsteinin TDE-puheen mukaan on pääsääntöisesti vienyt urheilutuloksia eteenpäin historian viimeisimpinä vuosikymmeninä.

 

David Epstein: Are athletes really getting faster, better, stronger https://www.ted.com/talks/david_epstein_are_athletes_really_getting_faster_better_stronger

 

Ingress

Ingress is an interesting, still a rather new alternate reality game (ARG) by Google. It is the type of application that I’m calling Reality Guides – applications that tell us about our surroundings.

In Ingress you visit places in the real world, such as statues, monuments, public transportation stations, or what ever strikes the eye. The common nominator is that they are at least somewhat remarkable and unique. These places are marked in the game as portals that can be seen in the Ingress augmented reality. When you come by a portal, you try to capture it for your own team (The blue Resistance or the green Enlightened). You also build links between portals, which draws lines in the map. Once three portals have each been linked to each other, a “field” is created for your own team’s colour. A goal of a sort in Ingress is to eventually cover the whole world with fields of your own team’s colour. This goal, however, is unattainable in practise, as both teams are attempting to do the same, but with opposite colours, and so the fields tend to be built, destroyed and rebuilt in waves of alternating colours.

The augmented game world is also scattered with exotic material (XM) spreading out from the portals. You gather this material by walking close to it, and you use it as energy to take actions in the game. The activity is rewarded by activity points (AP), which are needed to gain levels in the game. On higher levels you have more power and social prestige.

Ingress rewards the players for being active and investing time. The more you do, the faster you gain levels. This is mostly constrained by the (lack of) activity by the opposing team. You get most AP from capturing portals and linking them. Once you have captured and linked all, you can’t do that any more until you have let them decay, which takes about a week, or the opposing team has taken them back. Therefore player progression is higher where there is lot of activity in the game in both teams.

There probably are some portals in Ingress originally placed by Google. However, the main method is not that Google employees would go around to place portals. Instead, the game has a feature for the players to submit portals. Google only moderates the submission queue. Ingress leaves a lot open to be created by the players, reminding the ideology behind wikis.

As for the ideology of Ingress, the game has several player guiding drivers. Ingress encourages walking. There is a constraint on how often you can hack a portal, but this is not a problem, if you just go around from portal to portal. Ingress enforces communality. The game can’t really be won and the story can’t be finished, but you can improve both the story and your success by being active in the community. As a game with two opposing parties, Ingress enforces rivalry and attracts power players. This attracts the kind of players who are abusive towards the other players, especially those that play on the opposing party. Ingress tends to have infestations of abusive players. Therefore, to be a active, skilful, female player in this game may require courage, as you are likely to meet the immature male players, whose lack of self confidence cannot tolerate losing, and to whom women represent so much otherness, that to come second to a woman represents shame and provokes primitive rage.

As an example of more positive social activity, for example in Turku the Ingress community have agreed upon a “level 1 area”. This gives new players a nice sandbox with only easy-to-overtake level 1 portals to practise and level up with. Both teams have reached an agreement on this and the policy is maintained. New and visiting players are contacted through the game chat and instructed about the rule. In cases of accidental violations, the opposite team is notified, so they can have someone with sufficient player level to go and “clean up”.

The pervasive story balances the action. Ingress isn’t much of a competitive action game. One cannot really defend a seized portal effectively. (A group of portals, perhaps, so that all of them cannot reasonably be taken.) There is a narrative, however, brought to players in real time through video clips and written media. Unlike in most narrative games, you can’t just go through the story of the game in your own pace, but you have to wait for these “news clips” to be published. The story tells of big corporations, conspiracies and rebel heroes. You can’t hurry or delay the story any more than the news about elections or sports events. The fictitious events in the narration of Ingress occur when they occur, and typically you can’t really affect them. They are, however, connected to the game elements, creating local player events around the world. Players are given specific portals to capture and they do gather in masses to compete there, team against team.

Ingress leaves one to wonder, why Google runs it. Joining is free. Playing is free. There are no advertisements in Ingress. What Google is taking, is a lot of your time and information. When you are gathering the XM, you walk around the streets with your cell phone GPS active, sending the location data to Google in real time. Google knows exactly where you are and when, as you play. Google also knows, whom you are playing with. The data would appear to be connected with Google+ and Google Maps data at least. The chances are that Google has a very good idea where all the Ingress playing fans of your favourite TV-series hang around, for example. They can probably measure, how well a certain advertisement on their services has affected people, making them visit a store, for example.

More likely than intruding your privacy, however, Google is using Ingress to improve Google Maps and test big-data concepts. Ingress provides good data on pedestrian accessibility and favourited pedestrian routes, which could be used to improve Google Maps giving directions. For big-data benchmarking, Ingress is a global game with the player count in the million-scope. (According to Liberty Voice, half a million at May 2013.[1]) The game is not only active, but even busy 24/7/365. For example, it has a chat system for the players to send messages. The players can choose to filter all the current and recent messages sent within a given radius from their current location, or even to receive all the messages in the game. Both of these are quite a feat for a database. And, of course, it’s not only the messages that the database has to store and provide an access to, but all the player actions alter the states of portals and the links between them. It is no surprise that there are glitches, where bursting down a portal does not break all the links connected to it and the game ends up even having links of both colours for one portal. It’s just amazing to see a link being built between two portals that are hundreds of kilometres from each other. The system must deny links that would cross existing links. It must inspect all the potential links between these two distant portals to make sure that not even the tip of any of the links crosses where this new super long link would be. The players are giving Google cheap system testing, where the biggest extra cost is recording a fictitious news video every week or so and releasing it as a part of the narrative.

It will be interesting to see, where Ingress is going. At the moment, submitting new portals into the game is a significant part of the game and it’s attraction. However, the amount of players in increasing, as well as the speed of portal submissions must be. At some point, finding new plausible portal locations will be significantly more difficult, and loads of players will be stalking the opening events of new statues to manage the first submission. Attaining the top-level badges for portal submissions will become very hard. Will Google change the gameplay here somehow? Will they introduce a third faction in the game? Will they change the game completely, or just, perhaps discontinue it? Currently there is only evidence for the opposite. A few months back they released a version of the game for the IOS platform, and even more recently they launched a new feature of quests in the game.

Google has their own good introduction video to Ingress at https://www.youtube.com/watch?v=Y6-JAm3NCAk

[1] http://guardianlv.com/2014/06/google-ingress-once-little-known-game-reaches-large-audience-2/

Also please, read below the invited comment from Heter Ocera who has far more experience in the game than me and is one of the top players in Finland.