Testing Game Mod(ification)s

Modifiability – moddability is an essential part of contemporary games, especially digital games. This is a parallel feature to the concept of mass customisation of products in “more serious business”. It starts from, where in Pokemon Go, the player can buy and choose clothing for their avatar. It’s deeper, when games provide downloadable content (DLC) that provide more outfits for the character, but possibly also more different equipment, and even more story to the game. The fundamental level is, where the players can create such extra content and provide it for other players to include in their games. At the deepest level, and actually, in it’s original form, it is when players reverse engineer games, hack them, and provide modified versions of the games with new features.

Game modding started out from replacing the graphics and sounds with new ones, often for comedic purposes.[1] Essentially this was borderline illegal, Continue reading “Testing Game Mod(ification)s”

Who decides what you see?

The Tommy Edison Experience is one of the Youtube vlogger channels I’ve subscribed to and tend to follow. Just today I saw them tweet about their latest video with a alert coloured headline: “Our channel is in trouble”.[1] Yellow text on black background, a bit like the tabloids use on their posters.

The Tommy Edison Experience had noticed that people who have requested notifications for new postings on the channel, no longer got the notifications for each video. Continue reading “Who decides what you see?”

Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen

Thinking zombieToimituspäällikkö Jussi Huhtala otsikoi Episodi-lehden kolumninsa konservatiivisesta näkökulmasta: “Laittomasti leffoja lataavien piraattien loppu häämöttää – Hakkeroinnista tulossa tarpeetonta.”[1] Kirjoitus on sinäänsä itse maailman muutoksen oikein näkevä, mutta muotoilee sen vanhan liiton näkökulmasta. Huhtala maalaa kuvaa, jossa piratismi nousi pilaamaan viihdeteollisuuden markkinoita, mutta nyt viihdeteollisuus on keksinyt aseita taistellakseen piratismia vastaan ja yleisökin on kääntymässä takaisin “hyvän puolelle”. On totta, että piratismi on vähentymässä, koska digitaalisen viihteen laillinen tarjonta on parantumassa. Itse näen kuitenkin tämän asian niin, että koska “vanha liitto”, eli perinteinen viihdeteollisuus ei ole suostunut myymään tuotteitaan rahalla, tai rahalla myydyt tuotteet ovat olleet tarkoituksellisesti laadultaan huononnettuja, ovat ihmiset nähneet sen riskin ja vaivan arvoiseksi, että ovat piratismiväylien kautta hankkineet viihteen siitä maksamatta. Nyt, kun musiikkia saa kätevästi Spotifystä, Youtubesta ja iTunesista ja elokuvia sekä TV-sarjoja Netflixistä, HBO:sta ja iTunesista, alkaa niitä olla miellyttävämpää käyttää kuin yrittää virittää torrenttia omaan koneeseen. Continue reading “Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen”

Glyfejä odotellessa

Thinking zombieTekstin syöttö kosketusnäytöllisillä mobiililaitteilla on haastavaa. On tragikoomista, miten vahvasti tekstin syöttö edelleen perustuu Qwerty-näppäimistölle. Ihmiset ovat kuitenkin oppineet Qwerty-näppäimistön tietokoneista ja se on systeemisuunnittelijoillekin tuttuudessaan helppo malli soveltaa. Näissä virtuaalinäppäimistöissä usein jopa näkyy evolutionaarisena jäänteenä pienet merkit F- ja J-näppäimissä. Nämä merkinnät liittyvät siihen, miten fyysisellä näppäimistöllä 10-sormijärjestelmän taitajan ei tarvitse katsoa näppäimistöä edes silloin kun hän asettaa sormensa näppäimistölle. 10-sormijärjstelmässä vasemman käden etusormi asetetaan näppäimelle F ja oikean käden etusormi näppäimelle J. Pieni kohouma näiden näppäimien pinnassa auttaa tämän tekemisessä ilman katsomista. Kosketusnäytön pinnassa näitä merkintöjä ei tunne, joten tätä hyötyä niistä ei ole. Ainoana hyötynä ne tuovat hitusen lisää tuttuutta virtuaalinäppäimistön ulkonäköön.

Kaikilla ei ehkä ole kultturihistoriallisessa muistissa aktiivisena se, että Applen iPad ei lähimainkaan ollut ensimmäinen markkinoille ilmestynyt tabletti. 90-luvulla teknologian saralla oli suuri hype etenkin Palm-yhtiön kehittämistä PDA-laitteista (Personal Digital Assistant). Palm tarjosi aikanaan myös virtuaalinäppäimistöä, mutta sen lisäksi myös glyfejä. Glyfi tarkoittaa kosketusnäytölle yhdellä vedolla piirrettyä venkuraa, joka vastaa kirjoitusmerkkiä. Continue reading “Glyfejä odotellessa”

Private Social Media

Thinking zombieSociology is one of the fields of science that remains very vague to me. Albeit that one of my greatest favorite science fiction series, Isaac Asimov’s the Foundation is centered around a character named Hari Sheldon, who for my understanding is a sociologist. I am in the understanding that sociology is some sort of applied psychology, like my own personal field, the computer sciences, is essentially applied mathematics and physics. (I am also minoring in psychology.)

With that said, one might argue that I would probably have a clearer insight of the essence of Psychological Media, if that was a thing, than I can claim to have of Social Media, which appears to be a thing. So what kind of a thing is social media? Continue reading “Private Social Media”

Miten pärjätä organisaationa sosiaalisessa mediassa

Thinking zombieSosiaalinen media todellakin on sosiaalinen ja se sisältää vaatimuksen sosiaalisuudelle ja sosiaalisille taidoille.

Ei voi antaa yksinkertaisia sääntöjä sosiaalisessa mediassa toimimiseen. Yksi hankalimmista kysymyksistä, joita minulle on avunpyyntönä esitetty, on ollut seuraavanlainen. Alicella oli (ilman sosiaalista mediaakin) ongelmia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa Bobin kanssa, jossa hän koki tulevansa aina alistetuksi ja huijatuksi. Hän kysyi minulta, että kun hänen nähdäkseen Bobin kaikki pyynnöt hänelle kääntyivät hänen nähdäkseen nöyryytyksiksi, pitäisikö hänen kieltäytyä kaikesta, mitä Bob ehdottaa. Tämä kysymys oli hankala vastata. Selkeästi Alice halusi olla Bobin kanssa tekemisissä, koska ehdotukset ja niihin vastaamiset ovat kanssakäyntiä. Jos Alice suostuisi aina kaikkeen, mitä Bob ehdottaa, Alice tässä ongelmallisessa suhteessa varmasti joutuisi nöyryytetyksi. Jos hän taas aina kieltäytyisi kaikesta, hän nöyryyttäisi itseään, minkä lisäksi Bobilla olisi mahdollisuus kääntää tämä tilanne omaksi “edukseen”, osoittamalla sitä muille ihmisille. Kuten muistan eräästä “Murphyn laki”-nimisestä kirjasta lukeneeni: “Voittaa ei voi. Tasoihin ei voi päästä. Eikä peliä voi jättää edes kesken.” Continue reading “Miten pärjätä organisaationa sosiaalisessa mediassa”

Asiallinen internet – the Internet of Things

Thinking zombie(World Wide) Webistä saatiin 2000-luvun taitteessa versio 2.0 ja nyt on tuloillaan versio 3.0. Nämä versiovaihdokset eivät vaadi erityisempiä weppiselainten tai muidenkaan ohjelmien vaihtamista, eikä niitä oikeastaan edes huomaa, ellei nimenomaisesti pohdi ja ihmettele.

Näissä versionumeroissa kyse on webin sisällön kehityksessä sukupolvittain. Tämä kehityskulku ei oikeastaan ole kovin erikoinen, vaan se vastaa muidenkin työkalujen kehitysaikataulujen mallia.

Web 1.0: Julkaisijat julkaisevat weppisivuja lukijoille.

Webin tultua “valmiiksi” ykkösversioksi siellä oli tietotekniikan tutkimuslaitosten lisäksi useita kaupallisia yrityksiä. Oikeastaan lähes kaikki. Sisällön tuottajia olivat orginisaatiot ja sisällön kuluttajat kuluttajia. Webin meininki oli kuitenkin ennemminkin sama kuin esiteollisessa yhteiskunnassa, jossa porvaristo omisti työkalut ja tarjosi niillä tuotettuja asioita yhteiskunnalle. Ihmisten henkilökohtaiset weppisivut olivat toki jo siemen tulevaisuudelle, mutta niidenkin tuotantomalli tällöin oli lähinnä tuo sama ylhäältä annettava dokumentti alhaalla odottaville lukijoille.

Web 2.0: Ihmiset kanssakäyvät weppipalveluiden kanssa – some.

Vuonna 2003 aloitti blogipalvelu WordPress ja vuonna 2004 sosiaalisen median palvelu Facebook. Blogeja ja vastaavia oli tietenkin ollut olemassa jo näitä ennen ja WP ja FB vain riensivät aistimaansa markkinarakoon. Tämä uusi tapa tuottaa sisältöä verkkoon oli se, että ihmiset kirjoittivat toisilleen. Yhteiskunnan teollistumisessa tämä vastasi sarjatuotantoa, jossa asioita eivät tuota porvaristolliset mestarit ja heidän renkinsä, vaan vasemmistolaisemmin (tai oikeistolibertaarisemmin) duunarit toisilleen. Olkoonkin, että duunarit tekevät työtä porvareille ja blogit ja muu some pyörivät kaupallisten firmojen, ja siis organisaatioiden palvelimilla, eivätkä suinkaan vielä ihmistne omisa kännyköissä, tai edes pilvessä.

Web 3.0: Laitteet kanssakäyvät keskenään ja tuottavat sisältöä?

Webin kolmas vaihe on automaatio. Asioiden internet (the Internet of Things) Sisällöntuottaja ei enää ole arvostettu mestari, eikä edes ahkera duunari, vaan sisältöä tuottavat automaatit. Kuten kahviautomaateista voi nykyisin valita haluamansalaisen kahvijuoman ja automaatti sitten tuottaa sen, joka kerta miltei tarkalleen samanlaatuisena, voi Web 3.0:ssa tilata kännykkäänsä haluamiaan säätiedotteita ja muita ilmoituksia, joita generoivat automaattisesti laitteet ilman tarvetta ihmisoperaattorille.

Kovinta kamaa tällä saralla ovat terveyttä mittaavat anturit, joiden kautta käyttäjä saa tietoa omasta kunnostaan ja kuntoilustaan. Yhtäällä terveysteknologian dystopioissa ollaan pelätty sitä, miten automaatit korvaavat lääkärit ja tieto kuolettavasta taudista tulee olemaan pelkkä tekstipätkä oman kännykän ilmoituskeskuksessa, mutta toisaalta taas ihmiset ovat kuntoiluinnostuksensa hegemoniassa innoissaan ostamassa näitä sydämen sykettä ja muuta mittaavia antureita. Varmasti tällä teknologialla parannetaankin ihmisten terveyttä, eliniän odotusta ja elämänlaatua.

Web 3.0-tuotteita, eli the Intenet of Things -asioita on tulossa joka paikkaan. Autot kytkeytyvät omistajiensa pilveen, kuten myös asunnot. Uudenvuodenlupauksia tehdessä perhe voi katsella vanhempien kuntomittareiden lokeja, sekä pikku koululaisten kouluarvosanojen kehityskäyriä. Kun koko perheen kännykät ovat samassa perhe-pilvessä, on rakennettu mielenkiintoinen organismi, jossa on uskomattomilta tuntuvat mahdollisuudet, mutta myös iso massa vastuuta. Ihmisoikeuksista yksityisyyden suoja on helposti vaikein ymmärtää – mitä salattavaa on rehellisellä ihmisellä – mutta juuri sitä pitää tässä kehityksessä osata vaalia.

Nietzschen mukaan, “kun katsot kauan pimeyteen, katselee myös pimeys sinuun.” Tämä pätee siinäkin, että kun katsot internet-teknologian välityksellä omia tietojasi, myös internet-teknologia katsoo sinua ja tietojasi. Samalla kun olet mielissäsi siitä, että Amazon osaa suositella sinulle hyviä kirjoja aiempien ostostesi perusteella, Amazon on toisaalta myös muodostanut luonteestasi jonkinlaisen profiilin. Kun käytät ehostetun todellisuuden online-palveluita, kuten FourSquare tai Google Maps, niin sen lisäksi että nuo palvelut kertovat sinulle, mitä ympäriltäsi löytyy, sinun on ensin pitänyt kertoa niille, missä sinä juuri kyseisellä hetkellä olet.

Web 3.0:n kutsuminen älykkääksi internetiksi on vielä liioiteltua. Voi toki olla, että Internetin yhä kytkeytymässä ristiin enemmän ja enemmän, aito keinoäly saattaa tästä verkostosta kehkeytyä. Yksi mielenkiintoinen kysymys tässä on, että rakentuvatko nämä kytkökset kuinka pitkälti samalla tavalla kuin biologisessa aivoissa rakentuvat hermosolujen väliset kytkökset.

Nojaan mieluummin Nietzschen sitaattiin kuin niin sanottuun kansanviisauteen siitä, että “kuka tietoa lisää, se tuskaa lisää.” Asioiden internet osaa varmasti auttaa meitä huomaamaan ja tekemään muutoksia etenkin niihin pieniin, mutta usein toistuviin asioihin elämässämme, joiden avulla voimme kasvaa paremmiksi ja saavuttaa enemmän. Tämä on samaa kehitystä, joka David Epsteinin TDE-puheen mukaan on pääsääntöisesti vienyt urheilutuloksia eteenpäin historian viimeisimpinä vuosikymmeninä.

 

David Epstein: Are athletes really getting faster, better, stronger https://www.ted.com/talks/david_epstein_are_athletes_really_getting_faster_better_stronger