Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Continue reading “Aavekaupungit koneissa”

Private Social Media

Thinking zombieSociology is one of the fields of science that remains very vague to me. Albeit that one of my greatest favorite science fiction series, Isaac Asimov’s the Foundation is centered around a character named Hari Sheldon, who for my understanding is a sociologist. I am in the understanding that sociology is some sort of applied psychology, like my own personal field, the computer sciences, is essentially applied mathematics and physics. (I am also minoring in psychology.)

With that said, one might argue that I would probably have a clearer insight of the essence of Psychological Media, if that was a thing, than I can claim to have of Social Media, which appears to be a thing. So what kind of a thing is social media? Continue reading “Private Social Media”

Päättymätön tarina

Thinking zombieIstahdin taas pleikkarin ääreen ja käynnistin Skyrimin. Latasin sieltä oman tallennuspisteeni jatkaakseni tarinaa eteenpäin. Pohdiskelin sitä, miten peli on alkanut jo tympäännyttää, vaikka sitä on pelaamatta vielä vaikka kuinka paljon. Tasoja on ansaittavissa ja niiden kautta kykyjä rakentaa itse mitä hienoimpia varusteita omalle hahmolle. Pohdinpa silti myös taas kerran sitä, että pitäisikö asentaa vihdoin Assassin’s Creed IV ja pelata se läpi, kun edellinen osa tuli jo aikoja sitten pelattua läpi ja tuo on ollut tuossa hyllyllä ostettuna jo vielä sitäkin kauemmin. Skyrim on hieno ja laaja ja sanotaan, että se kannattaa pelata muutaman kerran läpi erilaisilla hahmoilla, koska roolipelaaminen tekee tarinoista aina uusia. Kuitenkin, minusta alkaa tuntua siltä, että tämä peli on jo nähty ja koettu. Peliä on tullut näin töiden ohella opiskelijan elämänrytmillä pelattua useita kuukausia, eikä ensimmäinenkään läpipeluu vielä edes häämötä. Peli vaikuttaa teknisestikin hieman jo vanhanaikaiselta. Mitään varsinaista uutta en odota sitä pelatessani enää kokevani.

Kokeilin viime vuonna tovin aikaa Ingressiäkin, kunnes kyllästyin sen junnaavuuteen. Vaikka pelin taustalla on etenevä tarina, se on kuitenkin liian hidas ja etäällä itse peliä pelatessa vedotakseen minuun. En koe, että minulla olisi mitään agenssia “Niantecin” salaisiin tutkimuksiin, enkä päinvastoikaan, että jonkun fiktiivisen tutkijan salaperäinen katoaminen vaikuttaisi mitenkään minun touhuiluuni portaaleiden kanssa. Ingress on parhaimmillaan sosiaalinen harrastus yhdessä muiden pelaajien kanssa. Ingress on erinomainen tekosyy liikkua ulkona kavereiden kanssa. Ingress ei ole kovin mielenkiintoinen tarinana.

Olen pohdiskellut mahdollisuutta luoda peli, jonka tarina ei koskaan pääty, vaan se etenee mielenkiintoisena koko ajan. Siinä olisi tarinankaaria ja jännitteitä, yllätyksiä ja ennen kaikkea pelaajalla mahdollisuus vaikuttaa merkittävästi tarinan suuntaan. Tarinageneraattori voisi esimerkiksi louhia julkista sosiaalista mediaa ja tuottaa sieltä tarinoita. Nyt pleikkarin äärellä tätä pohtiessani totesin pohdiskelleeni mahdollisuutta luoda simulaatio elämästä. Elämä, jota voisi elää oman oikean elämänsä sijaan. Kiintoisasti tällainen on jo tuotteistettu jopa tällä nimellä – Second Life. Virtuaalitodellisuus, jossa voit elää toista elämää ja monen käyttäjän sosiaalisen kanssakäynnin kautta Second Lifessä on päättymättömästi uusia tarinoita.

Tarinoissa on hyvä olla alku, keskikohta ja loppu. Skyrim on vähän kuin yhden pelaajan Second Life, jossa tarinalla on alku, mutta keskikohta on puuduttavan pitkä, enkä ole lainkaan vakuuttunut, että sillä olisi tyydyttävä eeppinen loppu, jonka jälkeen “kirjan voisi sulkea”. Pelkoni on, että kun pääjuonen on tehnyt loppuun, peli vain jatkuu ja voi jatkaa tasojen keräämistä ja sivujuoninen läpikäyntiä. Antikliimaksi.

Yleisen käsityksen mukaan täysin erilaisia tarinoita on olemassa vain muutama. Kaikki meidän tarinamme ovat vain muunnelmia niistä. Harry Potterissakaan ei ollut lumoavaa se, että juoni olisi ollut uusi ja innovatiivinen, vaan se miten tarina kerrottiin. Jos siis haluan todella suunnitella ikuisesti jatkuvan pelin, sen pitäisi uudistua jatkuvasti kerronnallisuudeltaan. Pelin pitäisi olla sellainen, johon voi pitkänkin tauon jälkeen taas palata sitä jatkamaan. Sillä pitäisi olla jatkuvuutta ja uusiutuvuutta. Lähinnä tällaista peliä tällä hetkellä koen olevan Transport tycoonin, jossa voi hypätä mukaan vanhaan peliin, todeta sen tilanteen ja jatkaa siitä, tai aloittaa yhtä hyvin uuden pelin. Siinä päättymättömyyden ainoa ongelma on, että uusien kulkuneuvojen ilmestyminen käytettäväksi päättyy aina lopulta. Peli ei generoi enää nopeampia ja muutenkin parempia kulkuneuvoja ja liikennöintitapoja. Tarina loppuu tässäkin antikliimaksisesti, kuten itse peli on jo päättynyt siinä vaiheessa kun oman liikennöintiyhtiönsä saa tuottamaan tasaista voittoa.

Uusia pelejä, kirjoja, elokuvia ja muita tarinoita kaupoissa selaillessani arvioin usein sitä, onko tämä tarina kokemus, joka antaa arvoa elämääni. Frans Mäyrän Kontekstuaalisen pelikokemusmallin kannalta arvioin tarinaa siis suhteessa oman aiempien tarinoiden muokkaamaan kontekstiin – miten paljon tämä on erilainen ja miten paljon samanlainen suhteessa jo kokemaani.

Yksi osa omaa tarinahistoriaani ovat Päättymätön tarina -elokuvat 1 ja 2. Kirjoja en ole lukenut ja lapsena näkemistä elokuvistakin suoranaisesti muistan vain vähän. Niiden kokeminen on toki muokannut minua jotenkin, mutta nämäkin muutokset ovat sittemmin tulleet uudelleen muokatuiksi uudemmista kokemuksista. Jokainen tarina antaa kokijalleen kasvattavan kokemuksen, joka vähäisimmillään on vain kokemus siitä, että “tämä tapahtui taas”. Opettamisessa haasteellista on se, että jokainen myös kokee kokemuksen omalla tavallaan, perustuen juuri omaan kontekstiinsa.

Päättymätön tarina on ainakin nimellisesti taas lähellä ajatustani pelistä, jonka tarina ei koskaan pääty. Kuitenkin, olen muistavinani elokuvista, että niissä (ja varmasti ei ainoana) tarinan päättymättömyys perustui sille, että sankari lopulta kasvoi aikuiseksi ja sai lapsen, joka taas aukaisi saman kirjan ja kävi tarinan läpi. Voin muistaa väärinkin näiden elokuvien kohdalla, mutta silti, on olemassa käsite, jossa tarinoiden päättymättömyys perustuu sille, että jokainen uusi sukupolvi joutuu tavalla tai toisella oppimaan samat asiat kuin edellisetkin sukupolvet. Päättymättömyys on siis ihmiskunnan tasolla, ei yksilötasolla.

Tarinat ovat käytännössä hyödyllisiä opettamisessa ja suunnittelussa. Lyhyet tarinat ovat kuin keinotekoisia kokemuksia, joista voi oppia ilman että kenenkään tarvitsee oikeasti kokea näitä asioita. Tarinaa seuratessaan tulee pohdittua syy- ja seuraussuhteita ja opittua, miten kannattaa missäkin tilanteessa toimia. Tämä on hyvä tapa opettaa lapsille sosiaalisen kanssakäynnin ilmiöitä, kuten Keisarin uusissa vaatteissa, tai yhteiskerronnallisesti pohtia, mitä voi seurata, jos omassa yrityksessä otettaisiin jokin uusi toimintatapa käyttöön. Nykyinen keskustelu Suomen uuden hallituksen ohjelmasta on tulvillaan tarinoita siitä, mihin mikäkin linjaus johtaa – ennusteita siellä, missä varmoja laskelmia ei systeemin monimutkaisuudesta johtuen voida tehdä.

Tarinoita on käytetty suullisesti ja kirjallisesti kuljettamaan tuleville sukupolville omia kulttuurigeenejä, eli Richard Dawkinsin lanseeraamia meemejä. Sen lisäksi, että ihmiset haluavat levittää jälkipolville omia geenejään, he haluavat levittää myös omia ideologioitaan.

Ehkä päättymätön peli ei olekaan järkevä tuoteidea. Luultavasti se on vain oma geenistöni (tai meemistöni), joka haluaa minun tekevän itsestäni kuolemattoman immateriaalisella tavalla. Järkevämpää on (ainakin ollut) tehdä asioita, joilla on lyhyt ja suunniteltu elinkaari, joiden tilalle sitten voi myydä toisen vastaavanlaisen. Tosin nykyisissä bisnesmalleissa pelien (ja muiden sovellusten) sisäiset mikromaksuostokset taitavat olla modernimpia. Tätä täytyy pohtia – minne tämä osa päässäni pyörivistä tarinoista päättyy.

Voice

I recently learned of a Steam early access game In Verbis Virtus, where you cast magic by using your own voice. I also know that Linden Labs sees the future of Second Life in Voice, which is what they call their mechanism for people to use microphones to talk to each other in the virtual world.

Some time ago, I conducted interviews in Second Life for research. As I was laying out the plans for the interviews, I decided that I would accept interviews both through Voice and text chat. This decision was based on my earlier experience of Voice dividing people’s opinions. Especially people with hearing disabilities and people whose own voice was a significant mismatch with their avatar appearance, dislike Voice. For the latter, Second Life provides with voice transformers, which also helps those concerned over their privacy issues and want to maintain a distance between their Second Life identity and their real identity. The former would require some kind of speech-to-text service to provide them with subtitles for what the people are talking. Continue reading “Voice”

Mobiili virtuaalimaailma

Olin taannoin aktiivinen Second Lifen käyttäjä. Löysin sieltä omat yhteisöni, joissa viihdyin. Sittemmin ajankäyttöni ja mielenkiinnon kohteeni ovat muuttuneet. Nyt kun käyn Second Lifessä satunnaisesti, löydän sieltä toki vanhoja tuttuja ja satunnaisia nyyppiäkin vanhoissa yhteisöissä, mutta entistä enemmän totean tämän virtuaalisen maailman autiouden. Sähköpostiin tulee edelleen ilmoituksia Suomi-yhteisön bileistä ja muusta. Ilmeisesti maailma siis kyllä elää vielä. Se ei oikeastaan liene juuri muuttunut tältä osin viiden vuoden takaisesta. Se vain edelleen palvelee parhaiten tyhjyyden keskellä riittävän itseriittoisia yhteisöjä, jotka ovat etäällä toisistaan kuin tähdet avaruudessa.

On mielenkiintoista kulkea ympäri Second Lifen haamumaailmaa. Kun silmänkantamattomiin ympärillä on pääosin autoita hienoja rakennelmia, sitä odottaa kuulevansa horisontista langolieerien narskutusta. Ihmisiä on työlästä löytää.

En usko, että Second Lifeä ylläpitävä Linden Labs on parhaan mahdollisen menestyksen tiellä keskittyessään yksinomaan parantamaan keskitetyn virtuaalimaailman tarkkuutta. Käyttäjämäärää ei saa kasvatettua kasvattamalla järjestelmää koko ajan vaatimaan ajantasaista huipputason tietokonetta ja verkkoyhteyttä. Second Life on sisäpiirin juttu. Lähtökynnys on korkea, enkä usko sitä voitavan tehokkaasti madaltaa realismin tasoa ja ominaisuuksia lisäämällä.

Uskoisin sosiaalisen median kentältä löytyvän tilausta mobiilille, hajautetulle virtuaalimaailmalle. Tällaisen virtuaalisen maailman pitäisi olla tavoitettavissa iPhonella, Lumialla ja muilla mobiililaitteilla. Lisäksi virtuaalimaailman tulisi ehkä jopa sijaita tällaisissa mobiililaitteissa, tai sitten pilvipalvelussa. Teknologia ja sen tehokkuus toki ajan myötä kasvaa, mutta tällä hetkellä voitaisiin ottaa harppaus alas päin ja suhteuttaa tehon tarve mobiililaitetasolle. Tämä mahdollistaisi virtuaalimaailman käyttäjäkunnan laajentamisen myös siihen massaan, jonka kotitietokoneiden tehot ja nettiyhteys vastaavat ennemmin älypuhelinta kuin huipputason pelitietokonetta. Virtuaalimaailman ei tarvitse olla fotorealistinen ja täydellisyyttä tavoitteleva. Sen on oltava saavutettava ja hieman kömpelömpikin ulkonäkö kelpaa. Habbo Hotelli ei ylvästele huippugrafiikalla, eivätkä normaalit sosiaalisen median palvelutkaan. Käytettävyys, agenssi ja kokemuksellisuus syntyvät kevyemminkin. Jos ajatellaan rinnakkaisena mediana esimerkiksi weppisivuja, ne ovat tulevaisuudessa varmasti nykyistä elokuvamaisempia ympäristöjä – elleivät sitten virtuaalimaailmoja, mutta tällä hetkellä teknologia on matalampaa.

Joskus kauan sitten minulla oli weppisivu Geocities-palvelussa, jossa omalla sivullani oli katuosoite ja naapureita. Omassa pilvipalvelussani sijaitseva virtuaalitonttini voisi sijaita kavereideni virtuaalitonttien naapurissa. Mieluiten heksakartalla, jotta naapureita voisi olla kuusi. Virtuaalimaailmassa minulla voisi olla naapurit Aliisa, Bob, Carol, Daniel, Eija ja Frank, joista kenenkään ei tarvitsisi olla suoraan toistensa naapureita. Virtuaalimaailmassa ei ole kaikkia fyysisen maailman rajoitteita. Heksakartalla voisi kiertää “kolmen heksan kulmausta” ja joka heksarajan ylityksellä saapua aina uuteen heksaan. Fyysisessä maailmassahan tämä onnistuu huonosti, parhaimmillaan ehkä kierreportaita kulkiessa.

Jos oletetaan, että jokaisella olisi virtuaalimaailmassa oma tontti ja keskivertokäyttäjä viettäisi maailmassa keskimäärin neljä tuntia vuorokaudessa joka päivä, se tarkoittaa sitä, että 80% maailmasta olisi koko ajan tyhjillään tai “nukkumassa”. Vaikka Second Lifessä kaikilla ei olekaan omaa tonttia, oma näppituntumani on, että tuo 80% on pätevä arvio. Vapaus valita naapurinsa ei poista sitä ominaisuutta, että valtaosa virtuaalimaailmasta on tyhjillään.  Oma naapurusto kuitenkin parantaisi helposti sitä, että naapurit olisivat paikalla samoihin aikoihin kuin itsekin. Lisäksi mobiililiittymä tekisi virtuaalimaailmasta kaikkiallisemman ja sitä kautta luultavasti lisäisi läsnäoloa. Nykyisellään tuntemissani virtuaalimaailmoissa niiden kehittäjäorganisaatiot omistavat koko maailman ja vuokraavat sieltä vapaita tontteja, missä päin maailmaa niitä sattuukaan olemaan. Mahdollinen naapurustoni on turhan rajattu. Lisäksi palvelimet ovat keskitetty yleensä ulkomaille. Kun kanssakäyn naapurissa asuvan ystäväni kanssa virtuaalimaailmassa, kaikki verkkoliikenne käy Yhdysvaltojen kautta. Miksi ei riitä tietokantapalvelujen sijainti eurooppalaisessa pilvipalvelussa ja valtaosa verkkoliikenteestä suoraan kännykästäni naapurin kännykkään?

Toivoisin näkeväni virtuaalimaailmojen ja sosiaalisen median välisen sauman kuroutuvan pois ja pääseväni tekemään tutkimusta tuolla rajalla sijaitsevassa palvelussa.