Tietoisuuden ja tekoälyn terminologiaa

Tämä on tähänastisesti blogissani harvinainen rinnakkaiskirjoitus – julkaisun “Terminology of Consciousness and Artificial Intelligence” kanssa – joissa julkaisen saman tekstin suomeksi ja englanniksi.

Taannoin kirjoitin lyhyesti vahvan ja heikon tekoälyn käsitteistä[1], viitaten John Searlen artikkeliin, “Minds, brains, and programs”[2]. Tänään luin Susan Pockettin artikkelin “Consciousness Is a Thing, Not a Process”[3]. Päädyin pohtimaan terminologian moninaisuutta ja siitä johtuvaa sekavuutta keinoälykeskustelussa. Tämän kirjoituksen tavoite on kertoa muutaman eri termin sisällöistä, joiden kanssa voi helposti olla väärinkäsityksiä: Huomio, tietoisuus, äly, tuntevuus ja tietoisuus(sic.). Oman lisänsä tähän soppaan tuovat englannin ja suomen kielten erot.

Huomio on näistä termeistä perustavanlaatuisin ja yksinkertaisin. Continue reading “Tietoisuuden ja tekoälyn terminologiaa”

Terminology of Consciousness and Artificial Intelligence

This is, for my blog, a so-far rare double-post with “Tietoisuuden ja tekoälyn terminologiaa“, where I have the same entry both in English and Finnish.

Recently I discussed shortly the concepts of strong and weak artificial intelligence[1], as I was referring to the article Minds, brains, and programs by John Searle[2]. Today I read an article by Susan Pockett with the title Consciousness Is a Thing, Not a Process[3]. I was left thinking about the plethora of terminology in the field of Artificial Intelligence, and the chaos within. The main goal of this blog entry is to explain a set of terms that can easily be confused with each other: Attention, awareness, intelligence, sentience, and consciousness.

Attention is the most basic of these terms. Continue reading “Terminology of Consciousness and Artificial Intelligence”

Heikkoa ja vahvaa keinoälyä ja niiden empatiaa

Turun yliopiston kasvatuspsykologian apulaisprofessori Niina Junttilan tutkimuksesta oli juttu YLE:n uutisissa[1]. Jutun keskiössä on ilmiö, miten ihminen voi kokea itsensä yksinäiseksi jopa ystäviensä joukossa, ja miten ulkoa päin yksinäiseltä vaikuttava ihminen ei välttämättä koe itseään lainkaan yksinäiseksi. Tämä artikkeli nivoutuu mielestäni yhteen käynnissä olevaan keinoälykeskusteluun, sekä taannoiseen keskustelutilaisuuteen Turun yliopiston Tulevaisuuden teknologioiden laitoksella keinoälypohjaisesta opetusteknologiasta.

Åbo Akademin sisäisen tiedotuksen lehti, Meddelanden från Åbo Akademi 4/2014 sai minut perehtymään John Searlen kiinalaisen huoneen argumenttiin[2], jossa Searle kyseenalaistaa, onko vahva keinoäly mahdollista rakentaa. Continue reading “Heikkoa ja vahvaa keinoälyä ja niiden empatiaa”

Murray’s Models of Digital Interaction

For a few years now I have been teaching a course at University of Turku Department of Future Technologies, called Principles of Interaction Design. The course was originally inspired by Janet H. Murray’s book Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice[1]. It was soon amended by Cooper, Reimann, Cronin and Noessel’s book About Face: The Essentials of Interaction Design, as well as other material we had background in through our research background.

One important part of Murray’s book that firmly is a topic on the course, is the Models of Digital Interaction. Continue reading “Murray’s Models of Digital Interaction”

A Beginning is a Delicate Time

“A beginning is the time for taking the most delicate care that the balances are correct”, said Frank Herbert as the writings of the Princess Irulan of his science fiction book Dune.[1]

Thinking zombieWhen analysing an interaction system, one of the first questions I ask is: “Where does this story begin?” I find it all too often that a digital application’s initial screen has an excessively complex menu, where one doesn’t know which option one should take to start using it. My typical example is the Microsoft Outlook calendar, where one has menu options of something like “new meeting”, “new appointment”, and “new…”. If I want to mark my vacation to the calendar, is it a meeting, or an appointment? Behind the third option, I find actually the two earlier options repeated, for all that I see there. The counter example is Google Calendar, where there is one clear button in red colour, reading: “new…”. Once I click it, the system starts asking me sensible questions that I can answer. This button is, where the story begins, and it ends with a proper marking made in the calendar. Neat and tidy! This is a significant part of “onboarding”. Continue reading “A Beginning is a Delicate Time”

Oletko virtuaalisessa paikassa?

Thinking zombieLuontaisin ja välittömin kommunikointimuoto ihmisten välillä on keskustelu kasvotusten. Tällöin molemmat osapuolet pystyvät käyttämään täysimääräisesti koko puhe-elimistöään ja muutakin kehoaan kommunikoinnissa ja heillä on jaettu kokemus sekä kommunikaatiosta, että sen välittömästä kontekstista. Jaettu tila jakamista varten, ajatellen professori Jens Allwoodin määritelmän mukaisesti[1] kommunikaation olevan jakamista.

Vaikka kasvokkain keskustellessa nykyinen konteksti on yhteinen, sitä edeltävä ei kuitenkaan välttämättä ole (olemme saapuneet eri paikoista tekemästä eri asioita), eikä sitä seuraavakaan (suunnitelmamme keskustelun jälkeen ovat eri). Continue reading “Oletko virtuaalisessa paikassa?”

Back-onboarding

Thinking zombieIt’s been at least a year since I last played Assassin’s Creed III. I haven’t finished the story, and it’s likely that I never will. It’s also been at least half a year since I last played Skyrim. The same thing with that. For the time being I am using the little time that I have for videogames, on No Man’s Sky and Cities: Skylines. One reason, why I’m unlikely to go back to the unfinished games, is that after I’m through with these two, I’ll be probably starting on something new instead. Another reason is the main issue of this blog entry: I would need to re-learn all the moves used in those games and figure out what the story was and where I was at the story. When starting to play a new game, you have this phase called onboarding, where the game is easy and simple and teaching you more and more what it is all about. Now I am in the middle of it all in these games, and I have forgotten most everything that the game taught me to do in the game. And, like any other game, these game have no back-onboarding designed in them. Continue reading “Back-onboarding”