Oletko virtuaalisessa paikassa?

Thinking zombieLuontaisin ja välittömin kommunikointimuoto ihmisten välillä on keskustelu kasvotusten. Tällöin molemmat osapuolet pystyvät käyttämään täysimääräisesti koko puhe-elimistöään ja muutakin kehoaan kommunikoinnissa ja heillä on jaettu kokemus sekä kommunikaatiosta, että sen välittömästä kontekstista. Jaettu tila jakamista varten, ajatellen professori Jens Allwoodin määritelmän mukaisesti[1] kommunikaation olevan jakamista.

Vaikka kasvokkain keskustellessa nykyinen konteksti on yhteinen, sitä edeltävä ei kuitenkaan välttämättä ole (olemme saapuneet eri paikoista tekemästä eri asioita), eikä sitä seuraavakaan (suunnitelmamme keskustelun jälkeen ovat eri). Continue reading “Oletko virtuaalisessa paikassa?”

Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Continue reading “Aavekaupungit koneissa”

Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus

Thinking zombiePokemon GO rantautui Suomeenkin isona ilmiönä. Moinen aiheuttaa aina kuohuntaa; innostusta ja vastalauseita. Eräs kuulemani vastalause on, että hyvin pientä yksityiskohtaa lukuunottamatta peli ei ole ehostettua todellisuutta (augmented reality, AR). Tämä kyseinen pieni yksityiskohta on pokemonin kiinniottamisosuus, jossa peli näyttää laitteen kameran tuottamaa kuvaa, lisäten siihen pokemon-olion, jota kohti heitellään poke-palloa. Peli näyttää kameran välittämää todellisuutta, jota ehostetaan digitaalisella oliolla ja pallolla. Laitteen sijaintia ja liikettä mittaavien sensorien avulla digitaalinen ehoste jopa pysyy kutakuinkin paikallaan maailmassa, joskaan ei täysin. Ja tässäkin voi pelissä kytkeä kameran käytön pois, jolloin jäljelle jää vain pelin virtuaalinen todellisuus.

Voiko peliä siis kutsua ehostetun todellisuuden peliksi, jos siinä on ehostettua todellisuutta vain yhdessä osassa? Continue reading “Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus”

Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen

Thinking zombieTörmäsin juuri YLE:n elävän arkiston facebook-päivityksen kautta vanhaan televisio-ohjelmaan vuodelta 1997. Muistaakseni näin sen aikanaan televisiostakin. Ohjelmassa Elf Vesala puolisti roolipelejä saatananpalvontasyytteitä vastaan.[1] Pelien vaikutus psyykkeeseen on vanha keskustelu. Se edeltää pitkälti roolipelien aikakauttakin, periytyen keskustelusta elokuvien vaikutuksesta katsojiin. Oikeastaan jo Platon osallistui tähän keskusteluun aikanaan kiritsoidessaan sitä, miten luku- ja kirjoitustaito turmelee ihmisen muistikapasiteetin ja laiskistuttaa ajattelun.[2] Continue reading “Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen”

Voice

I recently learned of a Steam early access game In Verbis Virtus, where you cast magic by using your own voice. I also know that Linden Labs sees the future of Second Life in Voice, which is what they call their mechanism for people to use microphones to talk to each other in the virtual world.

Some time ago, I conducted interviews in Second Life for research. As I was laying out the plans for the interviews, I decided that I would accept interviews both through Voice and text chat. This decision was based on my earlier experience of Voice dividing people’s opinions. Especially people with hearing disabilities and people whose own voice was a significant mismatch with their avatar appearance, dislike Voice. For the latter, Second Life provides with voice transformers, which also helps those concerned over their privacy issues and want to maintain a distance between their Second Life identity and their real identity. The former would require some kind of speech-to-text service to provide them with subtitles for what the people are talking. Continue reading “Voice”

Mobiili virtuaalimaailma

Olin taannoin aktiivinen Second Lifen käyttäjä. Löysin sieltä omat yhteisöni, joissa viihdyin. Sittemmin ajankäyttöni ja mielenkiinnon kohteeni ovat muuttuneet. Nyt kun käyn Second Lifessä satunnaisesti, löydän sieltä toki vanhoja tuttuja ja satunnaisia nyyppiäkin vanhoissa yhteisöissä, mutta entistä enemmän totean tämän virtuaalisen maailman autiouden. Sähköpostiin tulee edelleen ilmoituksia Suomi-yhteisön bileistä ja muusta. Ilmeisesti maailma siis kyllä elää vielä. Se ei oikeastaan liene juuri muuttunut tältä osin viiden vuoden takaisesta. Se vain edelleen palvelee parhaiten tyhjyyden keskellä riittävän itseriittoisia yhteisöjä, jotka ovat etäällä toisistaan kuin tähdet avaruudessa.

On mielenkiintoista kulkea ympäri Second Lifen haamumaailmaa. Kun silmänkantamattomiin ympärillä on pääosin autoita hienoja rakennelmia, sitä odottaa kuulevansa horisontista langolieerien narskutusta. Ihmisiä on työlästä löytää.

En usko, että Second Lifeä ylläpitävä Linden Labs on parhaan mahdollisen menestyksen tiellä keskittyessään yksinomaan parantamaan keskitetyn virtuaalimaailman tarkkuutta. Käyttäjämäärää ei saa kasvatettua kasvattamalla järjestelmää koko ajan vaatimaan ajantasaista huipputason tietokonetta ja verkkoyhteyttä. Second Life on sisäpiirin juttu. Lähtökynnys on korkea, enkä usko sitä voitavan tehokkaasti madaltaa realismin tasoa ja ominaisuuksia lisäämällä.

Uskoisin sosiaalisen median kentältä löytyvän tilausta mobiilille, hajautetulle virtuaalimaailmalle. Tällaisen virtuaalisen maailman pitäisi olla tavoitettavissa iPhonella, Lumialla ja muilla mobiililaitteilla. Lisäksi virtuaalimaailman tulisi ehkä jopa sijaita tällaisissa mobiililaitteissa, tai sitten pilvipalvelussa. Teknologia ja sen tehokkuus toki ajan myötä kasvaa, mutta tällä hetkellä voitaisiin ottaa harppaus alas päin ja suhteuttaa tehon tarve mobiililaitetasolle. Tämä mahdollistaisi virtuaalimaailman käyttäjäkunnan laajentamisen myös siihen massaan, jonka kotitietokoneiden tehot ja nettiyhteys vastaavat ennemmin älypuhelinta kuin huipputason pelitietokonetta. Virtuaalimaailman ei tarvitse olla fotorealistinen ja täydellisyyttä tavoitteleva. Sen on oltava saavutettava ja hieman kömpelömpikin ulkonäkö kelpaa. Habbo Hotelli ei ylvästele huippugrafiikalla, eivätkä normaalit sosiaalisen median palvelutkaan. Käytettävyys, agenssi ja kokemuksellisuus syntyvät kevyemminkin. Jos ajatellaan rinnakkaisena mediana esimerkiksi weppisivuja, ne ovat tulevaisuudessa varmasti nykyistä elokuvamaisempia ympäristöjä – elleivät sitten virtuaalimaailmoja, mutta tällä hetkellä teknologia on matalampaa.

Joskus kauan sitten minulla oli weppisivu Geocities-palvelussa, jossa omalla sivullani oli katuosoite ja naapureita. Omassa pilvipalvelussani sijaitseva virtuaalitonttini voisi sijaita kavereideni virtuaalitonttien naapurissa. Mieluiten heksakartalla, jotta naapureita voisi olla kuusi. Virtuaalimaailmassa minulla voisi olla naapurit Aliisa, Bob, Carol, Daniel, Eija ja Frank, joista kenenkään ei tarvitsisi olla suoraan toistensa naapureita. Virtuaalimaailmassa ei ole kaikkia fyysisen maailman rajoitteita. Heksakartalla voisi kiertää “kolmen heksan kulmausta” ja joka heksarajan ylityksellä saapua aina uuteen heksaan. Fyysisessä maailmassahan tämä onnistuu huonosti, parhaimmillaan ehkä kierreportaita kulkiessa.

Jos oletetaan, että jokaisella olisi virtuaalimaailmassa oma tontti ja keskivertokäyttäjä viettäisi maailmassa keskimäärin neljä tuntia vuorokaudessa joka päivä, se tarkoittaa sitä, että 80% maailmasta olisi koko ajan tyhjillään tai “nukkumassa”. Vaikka Second Lifessä kaikilla ei olekaan omaa tonttia, oma näppituntumani on, että tuo 80% on pätevä arvio. Vapaus valita naapurinsa ei poista sitä ominaisuutta, että valtaosa virtuaalimaailmasta on tyhjillään.  Oma naapurusto kuitenkin parantaisi helposti sitä, että naapurit olisivat paikalla samoihin aikoihin kuin itsekin. Lisäksi mobiililiittymä tekisi virtuaalimaailmasta kaikkiallisemman ja sitä kautta luultavasti lisäisi läsnäoloa. Nykyisellään tuntemissani virtuaalimaailmoissa niiden kehittäjäorganisaatiot omistavat koko maailman ja vuokraavat sieltä vapaita tontteja, missä päin maailmaa niitä sattuukaan olemaan. Mahdollinen naapurustoni on turhan rajattu. Lisäksi palvelimet ovat keskitetty yleensä ulkomaille. Kun kanssakäyn naapurissa asuvan ystäväni kanssa virtuaalimaailmassa, kaikki verkkoliikenne käy Yhdysvaltojen kautta. Miksi ei riitä tietokantapalvelujen sijainti eurooppalaisessa pilvipalvelussa ja valtaosa verkkoliikenteestä suoraan kännykästäni naapurin kännykkään?

Toivoisin näkeväni virtuaalimaailmojen ja sosiaalisen median välisen sauman kuroutuvan pois ja pääseväni tekemään tutkimusta tuolla rajalla sijaitsevassa palvelussa.