A Beginning is a Delicate Time

“A beginning is the time for taking the most delicate care that the balances are correct”, said Frank Herbert as the writings of the Princess Irulan of his science fiction book Dune.[1]

Thinking zombieWhen analysing an interaction system, one of the first questions I ask is: “Where does this story begin?” I find it all too often that a digital application’s initial screen has an excessively complex menu, where one doesn’t know which option one should take to start using it. My typical example is the Microsoft Outlook calendar, where one has menu options of something like “new meeting”, “new appointment”, and “new…”. If I want to mark my vacation to the calendar, is it a meeting, or an appointment? Behind the third option, I find actually the two earlier options repeated, for all that I see there. The counter example is Google Calendar, where there is one clear button in red colour, reading: “new…”. Once I click it, the system starts asking me sensible questions that I can answer. This button is, where the story begins, and it ends with a proper marking made in the calendar. Neat and tidy! This is a significant part of “onboarding”. Continue reading “A Beginning is a Delicate Time”

Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen

Thinking zombieToimituspäällikkö Jussi Huhtala otsikoi Episodi-lehden kolumninsa konservatiivisesta näkökulmasta: “Laittomasti leffoja lataavien piraattien loppu häämöttää – Hakkeroinnista tulossa tarpeetonta.”[1] Kirjoitus on sinäänsä itse maailman muutoksen oikein näkevä, mutta muotoilee sen vanhan liiton näkökulmasta. Huhtala maalaa kuvaa, jossa piratismi nousi pilaamaan viihdeteollisuuden markkinoita, mutta nyt viihdeteollisuus on keksinyt aseita taistellakseen piratismia vastaan ja yleisökin on kääntymässä takaisin “hyvän puolelle”. On totta, että piratismi on vähentymässä, koska digitaalisen viihteen laillinen tarjonta on parantumassa. Itse näen kuitenkin tämän asian niin, että koska “vanha liitto”, eli perinteinen viihdeteollisuus ei ole suostunut myymään tuotteitaan rahalla, tai rahalla myydyt tuotteet ovat olleet tarkoituksellisesti laadultaan huononnettuja, ovat ihmiset nähneet sen riskin ja vaivan arvoiseksi, että ovat piratismiväylien kautta hankkineet viihteen siitä maksamatta. Nyt, kun musiikkia saa kätevästi Spotifystä, Youtubesta ja iTunesista ja elokuvia sekä TV-sarjoja Netflixistä, HBO:sta ja iTunesista, alkaa niitä olla miellyttävämpää käyttää kuin yrittää virittää torrenttia omaan koneeseen. Continue reading “Viihteen bisnesmallit muuttuvat edelleen”

Oletko virtuaalisessa paikassa?

Thinking zombieLuontaisin ja välittömin kommunikointimuoto ihmisten välillä on keskustelu kasvotusten. Tällöin molemmat osapuolet pystyvät käyttämään täysimääräisesti koko puhe-elimistöään ja muutakin kehoaan kommunikoinnissa ja heillä on jaettu kokemus sekä kommunikaatiosta, että sen välittömästä kontekstista. Jaettu tila jakamista varten, ajatellen professori Jens Allwoodin määritelmän mukaisesti[1] kommunikaation olevan jakamista.

Vaikka kasvokkain keskustellessa nykyinen konteksti on yhteinen, sitä edeltävä ei kuitenkaan välttämättä ole (olemme saapuneet eri paikoista tekemästä eri asioita), eikä sitä seuraavakaan (suunnitelmamme keskustelun jälkeen ovat eri). Continue reading “Oletko virtuaalisessa paikassa?”

Back-onboarding

Thinking zombieIt’s been at least a year since I last played Assassin’s Creed III. I haven’t finished the story, and it’s likely that I never will. It’s also been at least half a year since I last played Skyrim. The same thing with that. For the time being I am using the little time that I have for videogames, on No Man’s Sky and Cities: Skylines. One reason, why I’m unlikely to go back to the unfinished games, is that after I’m through with these two, I’ll be probably starting on something new instead. Another reason is the main issue of this blog entry: I would need to re-learn all the moves used in those games and figure out what the story was and where I was at the story. When starting to play a new game, you have this phase called onboarding, where the game is easy and simple and teaching you more and more what it is all about. Now I am in the middle of it all in these games, and I have forgotten most everything that the game taught me to do in the game. And, like any other game, these game have no back-onboarding designed in them. Continue reading “Back-onboarding”

Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Continue reading “Aavekaupungit koneissa”

Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus

Thinking zombiePokemon GO rantautui Suomeenkin isona ilmiönä. Moinen aiheuttaa aina kuohuntaa; innostusta ja vastalauseita. Eräs kuulemani vastalause on, että hyvin pientä yksityiskohtaa lukuunottamatta peli ei ole ehostettua todellisuutta (augmented reality, AR). Tämä kyseinen pieni yksityiskohta on pokemonin kiinniottamisosuus, jossa peli näyttää laitteen kameran tuottamaa kuvaa, lisäten siihen pokemon-olion, jota kohti heitellään poke-palloa. Peli näyttää kameran välittämää todellisuutta, jota ehostetaan digitaalisella oliolla ja pallolla. Laitteen sijaintia ja liikettä mittaavien sensorien avulla digitaalinen ehoste jopa pysyy kutakuinkin paikallaan maailmassa, joskaan ei täysin. Ja tässäkin voi pelissä kytkeä kameran käytön pois, jolloin jäljelle jää vain pelin virtuaalinen todellisuus.

Voiko peliä siis kutsua ehostetun todellisuuden peliksi, jos siinä on ehostettua todellisuutta vain yhdessä osassa? Continue reading “Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus”

Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen

Thinking zombieTörmäsin juuri YLE:n elävän arkiston facebook-päivityksen kautta vanhaan televisio-ohjelmaan vuodelta 1997. Muistaakseni näin sen aikanaan televisiostakin. Ohjelmassa Elf Vesala puolisti roolipelejä saatananpalvontasyytteitä vastaan.[1] Pelien vaikutus psyykkeeseen on vanha keskustelu. Se edeltää pitkälti roolipelien aikakauttakin, periytyen keskustelusta elokuvien vaikutuksesta katsojiin. Oikeastaan jo Platon osallistui tähän keskusteluun aikanaan kiritsoidessaan sitä, miten luku- ja kirjoitustaito turmelee ihmisen muistikapasiteetin ja laiskistuttaa ajattelun.[2] Continue reading “Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen”