Oletko virtuaalisessa paikassa?

Thinking zombieLuontaisin ja välittömin kommunikointimuoto ihmisten välillä on keskustelu kasvotusten. Tällöin molemmat osapuolet pystyvät käyttämään täysimääräisesti koko puhe-elimistöään ja muutakin kehoaan kommunikoinnissa ja heillä on jaettu kokemus sekä kommunikaatiosta, että sen välittömästä kontekstista. Jaettu tila jakamista varten, ajatellen professori Jens Allwoodin määritelmän mukaisesti[1] kommunikaation olevan jakamista.

Vaikka kasvokkain keskustellessa nykyinen konteksti on yhteinen, sitä edeltävä ei kuitenkaan välttämättä ole (olemme saapuneet eri paikoista tekemästä eri asioita), eikä sitä seuraavakaan (suunnitelmamme keskustelun jälkeen ovat eri). Continue reading “Oletko virtuaalisessa paikassa?”

Back-onboarding

Thinking zombieIt’s been at least a year since I last played Assassin’s Creed III. I haven’t finished the story, and it’s likely that I never will. It’s also been at least half a year since I last played Skyrim. The same thing with that. For the time being I am using the little time that I have for videogames, on No Man’s Sky and Cities: Skylines. One reason, why I’m unlikely to go back to the unfinished games, is that after I’m through with these two, I’ll be probably starting on something new instead. Another reason is the main issue of this blog entry: I would need to re-learn all the moves used in those games and figure out what the story was and where I was at the story. When starting to play a new game, you have this phase called onboarding, where the game is easy and simple and teaching you more and more what it is all about. Now I am in the middle of it all in these games, and I have forgotten most everything that the game taught me to do in the game. And, like any other game, these game have no back-onboarding designed in them. Continue reading “Back-onboarding”

Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Continue reading “Aavekaupungit koneissa”

Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus

Thinking zombiePokemon GO rantautui Suomeenkin isona ilmiönä. Moinen aiheuttaa aina kuohuntaa; innostusta ja vastalauseita. Eräs kuulemani vastalause on, että hyvin pientä yksityiskohtaa lukuunottamatta peli ei ole ehostettua todellisuutta (augmented reality, AR). Tämä kyseinen pieni yksityiskohta on pokemonin kiinniottamisosuus, jossa peli näyttää laitteen kameran tuottamaa kuvaa, lisäten siihen pokemon-olion, jota kohti heitellään poke-palloa. Peli näyttää kameran välittämää todellisuutta, jota ehostetaan digitaalisella oliolla ja pallolla. Laitteen sijaintia ja liikettä mittaavien sensorien avulla digitaalinen ehoste jopa pysyy kutakuinkin paikallaan maailmassa, joskaan ei täysin. Ja tässäkin voi pelissä kytkeä kameran käytön pois, jolloin jäljelle jää vain pelin virtuaalinen todellisuus.

Voiko peliä siis kutsua ehostetun todellisuuden peliksi, jos siinä on ehostettua todellisuutta vain yhdessä osassa? Continue reading “Todellisuus, virtuaalisuus ja ehostus”

Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen

Thinking zombieTörmäsin juuri YLE:n elävän arkiston facebook-päivityksen kautta vanhaan televisio-ohjelmaan vuodelta 1997. Muistaakseni näin sen aikanaan televisiostakin. Ohjelmassa Elf Vesala puolisti roolipelejä saatananpalvontasyytteitä vastaan.[1] Pelien vaikutus psyykkeeseen on vanha keskustelu. Se edeltää pitkälti roolipelien aikakauttakin, periytyen keskustelusta elokuvien vaikutuksesta katsojiin. Oikeastaan jo Platon osallistui tähän keskusteluun aikanaan kiritsoidessaan sitä, miten luku- ja kirjoitustaito turmelee ihmisen muistikapasiteetin ja laiskistuttaa ajattelun.[2] Continue reading “Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen”

Päättymätön tarina

Thinking zombieIstahdin taas pleikkarin ääreen ja käynnistin Skyrimin. Latasin sieltä oman tallennuspisteeni jatkaakseni tarinaa eteenpäin. Pohdiskelin sitä, miten peli on alkanut jo tympäännyttää, vaikka sitä on pelaamatta vielä vaikka kuinka paljon. Tasoja on ansaittavissa ja niiden kautta kykyjä rakentaa itse mitä hienoimpia varusteita omalle hahmolle. Pohdinpa silti myös taas kerran sitä, että pitäisikö asentaa vihdoin Assassin’s Creed IV ja pelata se läpi, kun edellinen osa tuli jo aikoja sitten pelattua läpi ja tuo on ollut tuossa hyllyllä ostettuna jo vielä sitäkin kauemmin. Skyrim on hieno ja laaja ja sanotaan, että se kannattaa pelata muutaman kerran läpi erilaisilla hahmoilla, koska roolipelaaminen tekee tarinoista aina uusia. Kuitenkin, minusta alkaa tuntua siltä, että tämä peli on jo nähty ja koettu. Peliä on tullut näin töiden ohella opiskelijan elämänrytmillä pelattua useita kuukausia, eikä ensimmäinenkään läpipeluu vielä edes häämötä. Peli vaikuttaa teknisestikin hieman jo vanhanaikaiselta. Mitään varsinaista uutta en odota sitä pelatessani enää kokevani.

Kokeilin viime vuonna tovin aikaa Ingressiäkin, kunnes kyllästyin sen junnaavuuteen. Vaikka pelin taustalla on etenevä tarina, se on kuitenkin liian hidas ja etäällä itse peliä pelatessa vedotakseen minuun. En koe, että minulla olisi mitään agenssia “Niantecin” salaisiin tutkimuksiin, enkä päinvastoikaan, että jonkun fiktiivisen tutkijan salaperäinen katoaminen vaikuttaisi mitenkään minun touhuiluuni portaaleiden kanssa. Ingress on parhaimmillaan sosiaalinen harrastus yhdessä muiden pelaajien kanssa. Ingress on erinomainen tekosyy liikkua ulkona kavereiden kanssa. Ingress ei ole kovin mielenkiintoinen tarinana.

Olen pohdiskellut mahdollisuutta luoda peli, jonka tarina ei koskaan pääty, vaan se etenee mielenkiintoisena koko ajan. Siinä olisi tarinankaaria ja jännitteitä, yllätyksiä ja ennen kaikkea pelaajalla mahdollisuus vaikuttaa merkittävästi tarinan suuntaan. Tarinageneraattori voisi esimerkiksi louhia julkista sosiaalista mediaa ja tuottaa sieltä tarinoita. Nyt pleikkarin äärellä tätä pohtiessani totesin pohdiskelleeni mahdollisuutta luoda simulaatio elämästä. Elämä, jota voisi elää oman oikean elämänsä sijaan. Kiintoisasti tällainen on jo tuotteistettu jopa tällä nimellä – Second Life. Virtuaalitodellisuus, jossa voit elää toista elämää ja monen käyttäjän sosiaalisen kanssakäynnin kautta Second Lifessä on päättymättömästi uusia tarinoita.

Tarinoissa on hyvä olla alku, keskikohta ja loppu. Skyrim on vähän kuin yhden pelaajan Second Life, jossa tarinalla on alku, mutta keskikohta on puuduttavan pitkä, enkä ole lainkaan vakuuttunut, että sillä olisi tyydyttävä eeppinen loppu, jonka jälkeen “kirjan voisi sulkea”. Pelkoni on, että kun pääjuonen on tehnyt loppuun, peli vain jatkuu ja voi jatkaa tasojen keräämistä ja sivujuoninen läpikäyntiä. Antikliimaksi.

Yleisen käsityksen mukaan täysin erilaisia tarinoita on olemassa vain muutama. Kaikki meidän tarinamme ovat vain muunnelmia niistä. Harry Potterissakaan ei ollut lumoavaa se, että juoni olisi ollut uusi ja innovatiivinen, vaan se miten tarina kerrottiin. Jos siis haluan todella suunnitella ikuisesti jatkuvan pelin, sen pitäisi uudistua jatkuvasti kerronnallisuudeltaan. Pelin pitäisi olla sellainen, johon voi pitkänkin tauon jälkeen taas palata sitä jatkamaan. Sillä pitäisi olla jatkuvuutta ja uusiutuvuutta. Lähinnä tällaista peliä tällä hetkellä koen olevan Transport tycoonin, jossa voi hypätä mukaan vanhaan peliin, todeta sen tilanteen ja jatkaa siitä, tai aloittaa yhtä hyvin uuden pelin. Siinä päättymättömyyden ainoa ongelma on, että uusien kulkuneuvojen ilmestyminen käytettäväksi päättyy aina lopulta. Peli ei generoi enää nopeampia ja muutenkin parempia kulkuneuvoja ja liikennöintitapoja. Tarina loppuu tässäkin antikliimaksisesti, kuten itse peli on jo päättynyt siinä vaiheessa kun oman liikennöintiyhtiönsä saa tuottamaan tasaista voittoa.

Uusia pelejä, kirjoja, elokuvia ja muita tarinoita kaupoissa selaillessani arvioin usein sitä, onko tämä tarina kokemus, joka antaa arvoa elämääni. Frans Mäyrän Kontekstuaalisen pelikokemusmallin kannalta arvioin tarinaa siis suhteessa oman aiempien tarinoiden muokkaamaan kontekstiin – miten paljon tämä on erilainen ja miten paljon samanlainen suhteessa jo kokemaani.

Yksi osa omaa tarinahistoriaani ovat Päättymätön tarina -elokuvat 1 ja 2. Kirjoja en ole lukenut ja lapsena näkemistä elokuvistakin suoranaisesti muistan vain vähän. Niiden kokeminen on toki muokannut minua jotenkin, mutta nämäkin muutokset ovat sittemmin tulleet uudelleen muokatuiksi uudemmista kokemuksista. Jokainen tarina antaa kokijalleen kasvattavan kokemuksen, joka vähäisimmillään on vain kokemus siitä, että “tämä tapahtui taas”. Opettamisessa haasteellista on se, että jokainen myös kokee kokemuksen omalla tavallaan, perustuen juuri omaan kontekstiinsa.

Päättymätön tarina on ainakin nimellisesti taas lähellä ajatustani pelistä, jonka tarina ei koskaan pääty. Kuitenkin, olen muistavinani elokuvista, että niissä (ja varmasti ei ainoana) tarinan päättymättömyys perustui sille, että sankari lopulta kasvoi aikuiseksi ja sai lapsen, joka taas aukaisi saman kirjan ja kävi tarinan läpi. Voin muistaa väärinkin näiden elokuvien kohdalla, mutta silti, on olemassa käsite, jossa tarinoiden päättymättömyys perustuu sille, että jokainen uusi sukupolvi joutuu tavalla tai toisella oppimaan samat asiat kuin edellisetkin sukupolvet. Päättymättömyys on siis ihmiskunnan tasolla, ei yksilötasolla.

Tarinat ovat käytännössä hyödyllisiä opettamisessa ja suunnittelussa. Lyhyet tarinat ovat kuin keinotekoisia kokemuksia, joista voi oppia ilman että kenenkään tarvitsee oikeasti kokea näitä asioita. Tarinaa seuratessaan tulee pohdittua syy- ja seuraussuhteita ja opittua, miten kannattaa missäkin tilanteessa toimia. Tämä on hyvä tapa opettaa lapsille sosiaalisen kanssakäynnin ilmiöitä, kuten Keisarin uusissa vaatteissa, tai yhteiskerronnallisesti pohtia, mitä voi seurata, jos omassa yrityksessä otettaisiin jokin uusi toimintatapa käyttöön. Nykyinen keskustelu Suomen uuden hallituksen ohjelmasta on tulvillaan tarinoita siitä, mihin mikäkin linjaus johtaa – ennusteita siellä, missä varmoja laskelmia ei systeemin monimutkaisuudesta johtuen voida tehdä.

Tarinoita on käytetty suullisesti ja kirjallisesti kuljettamaan tuleville sukupolville omia kulttuurigeenejä, eli Richard Dawkinsin lanseeraamia meemejä. Sen lisäksi, että ihmiset haluavat levittää jälkipolville omia geenejään, he haluavat levittää myös omia ideologioitaan.

Ehkä päättymätön peli ei olekaan järkevä tuoteidea. Luultavasti se on vain oma geenistöni (tai meemistöni), joka haluaa minun tekevän itsestäni kuolemattoman immateriaalisella tavalla. Järkevämpää on (ainakin ollut) tehdä asioita, joilla on lyhyt ja suunniteltu elinkaari, joiden tilalle sitten voi myydä toisen vastaavanlaisen. Tosin nykyisissä bisnesmalleissa pelien (ja muiden sovellusten) sisäiset mikromaksuostokset taitavat olla modernimpia. Tätä täytyy pohtia – minne tämä osa päässäni pyörivistä tarinoista päättyy.

Ingress

Ingress is an interesting, still a rather new alternate reality game (ARG) by Google. It is the type of application that I’m calling Reality Guides – applications that tell us about our surroundings.

In Ingress you visit places in the real world, such as statues, monuments, public transportation stations, or what ever strikes the eye. The common nominator is that they are at least somewhat remarkable and unique. These places are marked in the game as portals that can be seen in the Ingress augmented reality. When you come by a portal, you try to capture it for your own team (The blue Resistance or the green Enlightened). You also build links between portals, which draws lines in the map. Once three portals have each been linked to each other, a “field” is created for your own team’s colour. A goal of a sort in Ingress is to eventually cover the whole world with fields of your own team’s colour. This goal, however, is unattainable in practise, as both teams are attempting to do the same, but with opposite colours, and so the fields tend to be built, destroyed and rebuilt in waves of alternating colours.

The augmented game world is also scattered with exotic material (XM) spreading out from the portals. You gather this material by walking close to it, and you use it as energy to take actions in the game. The activity is rewarded by activity points (AP), which are needed to gain levels in the game. On higher levels you have more power and social prestige.

Ingress rewards the players for being active and investing time. The more you do, the faster you gain levels. This is mostly constrained by the (lack of) activity by the opposing team. You get most AP from capturing portals and linking them. Once you have captured and linked all, you can’t do that any more until you have let them decay, which takes about a week, or the opposing team has taken them back. Therefore player progression is higher where there is lot of activity in the game in both teams.

There probably are some portals in Ingress originally placed by Google. However, the main method is not that Google employees would go around to place portals. Instead, the game has a feature for the players to submit portals. Google only moderates the submission queue. Ingress leaves a lot open to be created by the players, reminding the ideology behind wikis.

As for the ideology of Ingress, the game has several player guiding drivers. Ingress encourages walking. There is a constraint on how often you can hack a portal, but this is not a problem, if you just go around from portal to portal. Ingress enforces communality. The game can’t really be won and the story can’t be finished, but you can improve both the story and your success by being active in the community. As a game with two opposing parties, Ingress enforces rivalry and attracts power players. This attracts the kind of players who are abusive towards the other players, especially those that play on the opposing party. Ingress tends to have infestations of abusive players. Therefore, to be a active, skilful, female player in this game may require courage, as you are likely to meet the immature male players, whose lack of self confidence cannot tolerate losing, and to whom women represent so much otherness, that to come second to a woman represents shame and provokes primitive rage.

As an example of more positive social activity, for example in Turku the Ingress community have agreed upon a “level 1 area”. This gives new players a nice sandbox with only easy-to-overtake level 1 portals to practise and level up with. Both teams have reached an agreement on this and the policy is maintained. New and visiting players are contacted through the game chat and instructed about the rule. In cases of accidental violations, the opposite team is notified, so they can have someone with sufficient player level to go and “clean up”.

The pervasive story balances the action. Ingress isn’t much of a competitive action game. One cannot really defend a seized portal effectively. (A group of portals, perhaps, so that all of them cannot reasonably be taken.) There is a narrative, however, brought to players in real time through video clips and written media. Unlike in most narrative games, you can’t just go through the story of the game in your own pace, but you have to wait for these “news clips” to be published. The story tells of big corporations, conspiracies and rebel heroes. You can’t hurry or delay the story any more than the news about elections or sports events. The fictitious events in the narration of Ingress occur when they occur, and typically you can’t really affect them. They are, however, connected to the game elements, creating local player events around the world. Players are given specific portals to capture and they do gather in masses to compete there, team against team.

Ingress leaves one to wonder, why Google runs it. Joining is free. Playing is free. There are no advertisements in Ingress. What Google is taking, is a lot of your time and information. When you are gathering the XM, you walk around the streets with your cell phone GPS active, sending the location data to Google in real time. Google knows exactly where you are and when, as you play. Google also knows, whom you are playing with. The data would appear to be connected with Google+ and Google Maps data at least. The chances are that Google has a very good idea where all the Ingress playing fans of your favourite TV-series hang around, for example. They can probably measure, how well a certain advertisement on their services has affected people, making them visit a store, for example.

More likely than intruding your privacy, however, Google is using Ingress to improve Google Maps and test big-data concepts. Ingress provides good data on pedestrian accessibility and favourited pedestrian routes, which could be used to improve Google Maps giving directions. For big-data benchmarking, Ingress is a global game with the player count in the million-scope. (According to Liberty Voice, half a million at May 2013.[1]) The game is not only active, but even busy 24/7/365. For example, it has a chat system for the players to send messages. The players can choose to filter all the current and recent messages sent within a given radius from their current location, or even to receive all the messages in the game. Both of these are quite a feat for a database. And, of course, it’s not only the messages that the database has to store and provide an access to, but all the player actions alter the states of portals and the links between them. It is no surprise that there are glitches, where bursting down a portal does not break all the links connected to it and the game ends up even having links of both colours for one portal. It’s just amazing to see a link being built between two portals that are hundreds of kilometres from each other. The system must deny links that would cross existing links. It must inspect all the potential links between these two distant portals to make sure that not even the tip of any of the links crosses where this new super long link would be. The players are giving Google cheap system testing, where the biggest extra cost is recording a fictitious news video every week or so and releasing it as a part of the narrative.

It will be interesting to see, where Ingress is going. At the moment, submitting new portals into the game is a significant part of the game and it’s attraction. However, the amount of players in increasing, as well as the speed of portal submissions must be. At some point, finding new plausible portal locations will be significantly more difficult, and loads of players will be stalking the opening events of new statues to manage the first submission. Attaining the top-level badges for portal submissions will become very hard. Will Google change the gameplay here somehow? Will they introduce a third faction in the game? Will they change the game completely, or just, perhaps discontinue it? Currently there is only evidence for the opposite. A few months back they released a version of the game for the IOS platform, and even more recently they launched a new feature of quests in the game.

Google has their own good introduction video to Ingress at https://www.youtube.com/watch?v=Y6-JAm3NCAk

[1] http://guardianlv.com/2014/06/google-ingress-once-little-known-game-reaches-large-audience-2/

Also please, read below the invited comment from Heter Ocera who has far more experience in the game than me and is one of the top players in Finland.