Bittiavaruudessa kaikki kuulevat huutosi

Thinking zombieKansan keskuudessa Risumiehenä tunnettu mies kuoli maaliskuussa 2017. Kymen sanomien mukaan[1] 72-vuotiaan miehen terveyden tilan heikkenemisen “taustalla on kiusaaminen ja häirintä, jota mies on joutunut kokemaan Raivokas risunjemmaaja -videon julkaisun jälkeen.” Kesäkuussa 2016 lenkkeilemässä ollut henkilö yhytti hänet jättämässä risuja laittomasti lenkkipolun laidalle ja otti esiin puhelimensa, jolla alkoi kuvaamaan ja haastattelemaan häntä. Kiinni jäämisestä säikähtäneen vanhan miehen reagointi haastatteluun oli monien mielestä huvittavaa ja sosiaalisessa mediassa videosta tuli kuuluisa ilmiö. Continue reading “Bittiavaruudessa kaikki kuulevat huutosi”

Oletko virtuaalisessa paikassa?

Thinking zombieLuontaisin ja välittömin kommunikointimuoto ihmisten välillä on keskustelu kasvotusten. Tällöin molemmat osapuolet pystyvät käyttämään täysimääräisesti koko puhe-elimistöään ja muutakin kehoaan kommunikoinnissa ja heillä on jaettu kokemus sekä kommunikaatiosta, että sen välittömästä kontekstista. Jaettu tila jakamista varten, ajatellen professori Jens Allwoodin määritelmän mukaisesti[1] kommunikaation olevan jakamista.

Vaikka kasvokkain keskustellessa nykyinen konteksti on yhteinen, sitä edeltävä ei kuitenkaan välttämättä ole (olemme saapuneet eri paikoista tekemästä eri asioita), eikä sitä seuraavakaan (suunnitelmamme keskustelun jälkeen ovat eri). Continue reading “Oletko virtuaalisessa paikassa?”

Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Continue reading “Aavekaupungit koneissa”

Glyfejä odotellessa

Thinking zombieTekstin syöttö kosketusnäytöllisillä mobiililaitteilla on haastavaa. On tragikoomista, miten vahvasti tekstin syöttö edelleen perustuu Qwerty-näppäimistölle. Ihmiset ovat kuitenkin oppineet Qwerty-näppäimistön tietokoneista ja se on systeemisuunnittelijoillekin tuttuudessaan helppo malli soveltaa. Näissä virtuaalinäppäimistöissä usein jopa näkyy evolutionaarisena jäänteenä pienet merkit F- ja J-näppäimissä. Nämä merkinnät liittyvät siihen, miten fyysisellä näppäimistöllä 10-sormijärjestelmän taitajan ei tarvitse katsoa näppäimistöä edes silloin kun hän asettaa sormensa näppäimistölle. 10-sormijärjstelmässä vasemman käden etusormi asetetaan näppäimelle F ja oikean käden etusormi näppäimelle J. Pieni kohouma näiden näppäimien pinnassa auttaa tämän tekemisessä ilman katsomista. Kosketusnäytön pinnassa näitä merkintöjä ei tunne, joten tätä hyötyä niistä ei ole. Ainoana hyötynä ne tuovat hitusen lisää tuttuutta virtuaalinäppäimistön ulkonäköön.

Kaikilla ei ehkä ole kultturihistoriallisessa muistissa aktiivisena se, että Applen iPad ei lähimainkaan ollut ensimmäinen markkinoille ilmestynyt tabletti. 90-luvulla teknologian saralla oli suuri hype etenkin Palm-yhtiön kehittämistä PDA-laitteista (Personal Digital Assistant). Palm tarjosi aikanaan myös virtuaalinäppäimistöä, mutta sen lisäksi myös glyfejä. Glyfi tarkoittaa kosketusnäytölle yhdellä vedolla piirrettyä venkuraa, joka vastaa kirjoitusmerkkiä. Continue reading “Glyfejä odotellessa”

Posthumous Messages in Interactive Bottles

For a great deal this post is an extension to my earlier post, The Ghost Leaving the Shell. There I discussed how a system designer leaves an echo of their “ghost” in the design. You might like to read that before reading this entry, but you should be able to understand this post without it too. Both of these entries are actually in the very core of this blog, discussing the question of whom we are interacting with, when using digital services.

The remake of Total Recall movie, once again featured a personal message in the form of an interactive hologram. The idea is that you interview the hologram for the information that was sent to you. Also in I, Robot, Dr. Lanning had left, before his death, a holographic note to the murder investigators, where the message was something rather of a riddle. Finally, at least, the hologram confirmed to the main character: “That, detective, is the right question.” Continue reading “Posthumous Messages in Interactive Bottles”

Kuka vahtii periskoopilla vahtijoita?

Thinking zombieUusimman hotin joukossa sosiaalisen median palveluissa on Periscope. Twitterin keväällä 2015 aloittama uusi palvelu mahdollistaa oman kännykän sijaintitiedon, kameran ja mikrofonin syötteen lähettämisen helposti. Se on tällä hetkellä saatavilla iOS:lle ja Androidille.

Palvelun yksi oleellinen näkymä maailman kartta, jossa aktiiviset lähetykset näkyvät punaisina palloina. Palloa klikkaamalla pääsee kiinni toisen ihmisen kännykän kameraan ja mikrofoniin. Palvelun motto kehoittaa tutkimaan maailmaa muiden ihmisten silmin. Continue reading “Kuka vahtii periskoopilla vahtijoita?”

Päättymätön tarina

Thinking zombieIstahdin taas pleikkarin ääreen ja käynnistin Skyrimin. Latasin sieltä oman tallennuspisteeni jatkaakseni tarinaa eteenpäin. Pohdiskelin sitä, miten peli on alkanut jo tympäännyttää, vaikka sitä on pelaamatta vielä vaikka kuinka paljon. Tasoja on ansaittavissa ja niiden kautta kykyjä rakentaa itse mitä hienoimpia varusteita omalle hahmolle. Pohdinpa silti myös taas kerran sitä, että pitäisikö asentaa vihdoin Assassin’s Creed IV ja pelata se läpi, kun edellinen osa tuli jo aikoja sitten pelattua läpi ja tuo on ollut tuossa hyllyllä ostettuna jo vielä sitäkin kauemmin. Skyrim on hieno ja laaja ja sanotaan, että se kannattaa pelata muutaman kerran läpi erilaisilla hahmoilla, koska roolipelaaminen tekee tarinoista aina uusia. Kuitenkin, minusta alkaa tuntua siltä, että tämä peli on jo nähty ja koettu. Peliä on tullut näin töiden ohella opiskelijan elämänrytmillä pelattua useita kuukausia, eikä ensimmäinenkään läpipeluu vielä edes häämötä. Peli vaikuttaa teknisestikin hieman jo vanhanaikaiselta. Mitään varsinaista uutta en odota sitä pelatessani enää kokevani.

Kokeilin viime vuonna tovin aikaa Ingressiäkin, kunnes kyllästyin sen junnaavuuteen. Vaikka pelin taustalla on etenevä tarina, se on kuitenkin liian hidas ja etäällä itse peliä pelatessa vedotakseen minuun. En koe, että minulla olisi mitään agenssia “Niantecin” salaisiin tutkimuksiin, enkä päinvastoikaan, että jonkun fiktiivisen tutkijan salaperäinen katoaminen vaikuttaisi mitenkään minun touhuiluuni portaaleiden kanssa. Ingress on parhaimmillaan sosiaalinen harrastus yhdessä muiden pelaajien kanssa. Ingress on erinomainen tekosyy liikkua ulkona kavereiden kanssa. Ingress ei ole kovin mielenkiintoinen tarinana.

Olen pohdiskellut mahdollisuutta luoda peli, jonka tarina ei koskaan pääty, vaan se etenee mielenkiintoisena koko ajan. Siinä olisi tarinankaaria ja jännitteitä, yllätyksiä ja ennen kaikkea pelaajalla mahdollisuus vaikuttaa merkittävästi tarinan suuntaan. Tarinageneraattori voisi esimerkiksi louhia julkista sosiaalista mediaa ja tuottaa sieltä tarinoita. Nyt pleikkarin äärellä tätä pohtiessani totesin pohdiskelleeni mahdollisuutta luoda simulaatio elämästä. Elämä, jota voisi elää oman oikean elämänsä sijaan. Kiintoisasti tällainen on jo tuotteistettu jopa tällä nimellä – Second Life. Virtuaalitodellisuus, jossa voit elää toista elämää ja monen käyttäjän sosiaalisen kanssakäynnin kautta Second Lifessä on päättymättömästi uusia tarinoita.

Tarinoissa on hyvä olla alku, keskikohta ja loppu. Skyrim on vähän kuin yhden pelaajan Second Life, jossa tarinalla on alku, mutta keskikohta on puuduttavan pitkä, enkä ole lainkaan vakuuttunut, että sillä olisi tyydyttävä eeppinen loppu, jonka jälkeen “kirjan voisi sulkea”. Pelkoni on, että kun pääjuonen on tehnyt loppuun, peli vain jatkuu ja voi jatkaa tasojen keräämistä ja sivujuoninen läpikäyntiä. Antikliimaksi.

Yleisen käsityksen mukaan täysin erilaisia tarinoita on olemassa vain muutama. Kaikki meidän tarinamme ovat vain muunnelmia niistä. Harry Potterissakaan ei ollut lumoavaa se, että juoni olisi ollut uusi ja innovatiivinen, vaan se miten tarina kerrottiin. Jos siis haluan todella suunnitella ikuisesti jatkuvan pelin, sen pitäisi uudistua jatkuvasti kerronnallisuudeltaan. Pelin pitäisi olla sellainen, johon voi pitkänkin tauon jälkeen taas palata sitä jatkamaan. Sillä pitäisi olla jatkuvuutta ja uusiutuvuutta. Lähinnä tällaista peliä tällä hetkellä koen olevan Transport tycoonin, jossa voi hypätä mukaan vanhaan peliin, todeta sen tilanteen ja jatkaa siitä, tai aloittaa yhtä hyvin uuden pelin. Siinä päättymättömyyden ainoa ongelma on, että uusien kulkuneuvojen ilmestyminen käytettäväksi päättyy aina lopulta. Peli ei generoi enää nopeampia ja muutenkin parempia kulkuneuvoja ja liikennöintitapoja. Tarina loppuu tässäkin antikliimaksisesti, kuten itse peli on jo päättynyt siinä vaiheessa kun oman liikennöintiyhtiönsä saa tuottamaan tasaista voittoa.

Uusia pelejä, kirjoja, elokuvia ja muita tarinoita kaupoissa selaillessani arvioin usein sitä, onko tämä tarina kokemus, joka antaa arvoa elämääni. Frans Mäyrän Kontekstuaalisen pelikokemusmallin kannalta arvioin tarinaa siis suhteessa oman aiempien tarinoiden muokkaamaan kontekstiin – miten paljon tämä on erilainen ja miten paljon samanlainen suhteessa jo kokemaani.

Yksi osa omaa tarinahistoriaani ovat Päättymätön tarina -elokuvat 1 ja 2. Kirjoja en ole lukenut ja lapsena näkemistä elokuvistakin suoranaisesti muistan vain vähän. Niiden kokeminen on toki muokannut minua jotenkin, mutta nämäkin muutokset ovat sittemmin tulleet uudelleen muokatuiksi uudemmista kokemuksista. Jokainen tarina antaa kokijalleen kasvattavan kokemuksen, joka vähäisimmillään on vain kokemus siitä, että “tämä tapahtui taas”. Opettamisessa haasteellista on se, että jokainen myös kokee kokemuksen omalla tavallaan, perustuen juuri omaan kontekstiinsa.

Päättymätön tarina on ainakin nimellisesti taas lähellä ajatustani pelistä, jonka tarina ei koskaan pääty. Kuitenkin, olen muistavinani elokuvista, että niissä (ja varmasti ei ainoana) tarinan päättymättömyys perustui sille, että sankari lopulta kasvoi aikuiseksi ja sai lapsen, joka taas aukaisi saman kirjan ja kävi tarinan läpi. Voin muistaa väärinkin näiden elokuvien kohdalla, mutta silti, on olemassa käsite, jossa tarinoiden päättymättömyys perustuu sille, että jokainen uusi sukupolvi joutuu tavalla tai toisella oppimaan samat asiat kuin edellisetkin sukupolvet. Päättymättömyys on siis ihmiskunnan tasolla, ei yksilötasolla.

Tarinat ovat käytännössä hyödyllisiä opettamisessa ja suunnittelussa. Lyhyet tarinat ovat kuin keinotekoisia kokemuksia, joista voi oppia ilman että kenenkään tarvitsee oikeasti kokea näitä asioita. Tarinaa seuratessaan tulee pohdittua syy- ja seuraussuhteita ja opittua, miten kannattaa missäkin tilanteessa toimia. Tämä on hyvä tapa opettaa lapsille sosiaalisen kanssakäynnin ilmiöitä, kuten Keisarin uusissa vaatteissa, tai yhteiskerronnallisesti pohtia, mitä voi seurata, jos omassa yrityksessä otettaisiin jokin uusi toimintatapa käyttöön. Nykyinen keskustelu Suomen uuden hallituksen ohjelmasta on tulvillaan tarinoita siitä, mihin mikäkin linjaus johtaa – ennusteita siellä, missä varmoja laskelmia ei systeemin monimutkaisuudesta johtuen voida tehdä.

Tarinoita on käytetty suullisesti ja kirjallisesti kuljettamaan tuleville sukupolville omia kulttuurigeenejä, eli Richard Dawkinsin lanseeraamia meemejä. Sen lisäksi, että ihmiset haluavat levittää jälkipolville omia geenejään, he haluavat levittää myös omia ideologioitaan.

Ehkä päättymätön peli ei olekaan järkevä tuoteidea. Luultavasti se on vain oma geenistöni (tai meemistöni), joka haluaa minun tekevän itsestäni kuolemattoman immateriaalisella tavalla. Järkevämpää on (ainakin ollut) tehdä asioita, joilla on lyhyt ja suunniteltu elinkaari, joiden tilalle sitten voi myydä toisen vastaavanlaisen. Tosin nykyisissä bisnesmalleissa pelien (ja muiden sovellusten) sisäiset mikromaksuostokset taitavat olla modernimpia. Tätä täytyy pohtia – minne tämä osa päässäni pyörivistä tarinoista päättyy.