Aavekaupungit koneissa

Thinking zombieFilosofi Gilbert Ryle piti Descartesin dualisuusmallia perustavanlaatuisesti epämielekkäänä. Hänen mielestään oli absurdia ajatella ruumista ja mieltä erillisinä asioina toisistaan – ikään kuin olisi olemassa jokin sormella osoitettavissa oleva aave, joka ratsastaa koneella nimeltä ruumis. Aave koneessa (eng. ghost in the machine). [1]

Second Lifessä aktiiviaikoinani minua häiritsi sen virtuaalimaailman aavemainen autius. Jos olettaa, että joka kymmenennellä käyttäjällä on Second Lifessä oma tontti, niin voisi ensin ajatella, että joka paikassa hengaisi kymmenen ihmistä. Ongelmana kuitenkin on se, että pelimaailmassa ei ole bottihahmoja, vaan kaikkia hahmoja ohjaa reaaliajassa todellisen maailman ihminen. Näillä ihmisillä on “first life”, jossa he nukkuvat noin 8 tuntia 24:stä ja ovat yleensä töissä toiset 8 tuntia. Jäljelle jäävästä 8 tunnista he käyttävät paljon myös muuhun toimintaan kuin Second Lifeen, joten käytännössä ehkä kaksi tuntia voisi olla järkevä arvio keskimääräisestä vuorokaudesta Second Life -ajasta per käyttäjä. Huonosti laskettuna tämä tarkoittaisi, että joka tontilla olisi yksi ihminen 20 tuntina 24:stä. Käytännöllisemmin laskettuna tämä tarkoittaa sentään sitä, että noin 8 tunnin “aktiivisena ilta-aikana” paikalla on keskimäärin 2,5 ihmistä. Kun suomalaiset ovat paikalla, amerikkalaiset ja australialaiset nukkuvat tai ovat töissä.

Second Lifen halki kuljeskelu tuntuu samalta kuin No Man’s Skyn planeetoilla kulkeminen. Laajoja alueita täynnä enemmän tai vähemmän hylättyjä rakennelmia. Linden Labsin ei mielestäni ole järkevää jatkaa panostamista Second Lifen fotorealistisuuteen, vaan heidän pitäisi keskittyä siihen, miten maailma saataisiin elävän ja siten houkuttelevan tuntuiseksi. Ironisesti, uudet digitaaliset virtuaaliset maailmat aloittavat kuolleina aavemaailmoina, joihin tulevaisuuden pelisuunnittelijat luovat elämän tunnun – laittavat aaveen koneeseen.

Itseäni häiritsee usein peleissä avaruusalukset ja rakennukset, joissa ei ole vessaa. Se on ehkä jonkinlainen versio oudosta laaksosta[2]. Minua ei häirinnyt Rogue Onessa Grand Moff Tarkinin olemus, kuten ymmärtääkseni monia häiritsi – oudon laakson ilmiö alkuperäisessä merkityksessään: Hahmo oli digitaalisesti “henkiin herätetty” kopio kuolleesta näyttelijästä, joka näytteli hahmoa aiemmassa elokuvassa. Minua häiritsevät asumukset, joissa ihmisten perustarpeita ei ole huomioitu. Jos ihmisten ei tarvitse levätä, saati nukkua välillä. Etenkin Skyrim onnistui tuottamaan minulle pettymyksen tunteen sillä, miten erilaisia alijuonia oli käynnissä lukemattomia ja niissä monissa oli joku jossain odottamassa, jonka luokse oli “kiire” joutua. Pelaaja tietenkin saapuu paikalle juuri sopivasti, vaikka olisi kiertänyt maita ja mantuja seikkailemassa ja tutkimusmatkailemassa ja vaikkapa kouluttautumassa välillä magia-yliopiston rehtoriksi asti.

Yleisemminkin ottaen pelaajia voi häiritä pelitalouden epätasapaino. Skyrimissä valmistetut tuotteet ovat halvempia kuin niiden raaka-aineet. Rimworldissä pelialueella sijaitsevat mineraalit ovat vahva rajoite pelille. Pelialue on tiukasti rajattu ja jos sillä on vähän kalliota, ei yleelliseen nikkaroimiseen ole varaa, vaan raaka-aineet tarvitaan avaruusaluksen rakentamiseen. Tosin alueella kasvava metsä uusiutuu ja pelissä pääsee kanssakäymään kauppakaravaanien kanssa, joiden mukana on saatavilla tasapainoinen talous.

Rimworldissä yksilöllisiä pelihahmoja on loppumaton määrä. Koska tarkka dialogi ja vuorovaikutus tapahtuu vain pelaajan mielikuvituksessa, pelin on helppo olla tässä suhteessa rajaton. Myös jotkut Tropico-pelisarjan peleistä ovat minulle onnistuneet luomaan elävän tuntuisia yhteisöjä. Pelissä valtionsa asukasta voi klikata ja saada tietää sen sukulaissuhteet ja mielipiteet, joissa hahmo kertoo olevansa innoissaan uudesta työpaikastaan, tai koulusta valmistumisestaan ym. On helppo kuvitella empaattisesti, millaista elämää pelihahmo elää.

Pienimpiä tietämiäni ihmisyhteisöjä on Tristan da Cunha[4] Tyynellä valtamerellä. Alle 300 hengen eristäytynyt väestö kärsii pienen geneettisen poolin aiheuttamista terveysongelmista. Elinkelpoisen yhteisön pitäisi olla siis vähintään 300 yksilön kokoisen. Asia on toki helpompi kylille ja kaupungeille, joiden välillä tapahtuu muuttoliikettä, mutta Skyrimin muutaman kymmenen asukkaan kaupungit estävät minua hyväksymästä sen tarjoamaa fantasiaa.

Rimworld ja Skyrim ovat tuoneet esille myös lapsihahmojen problematiikkaa. Skyrimin edeltäjässä, Oblivionissa ei ollut lapsihahmoja ollenkaan. Skyrimissä lapsihahmoja ei voi vahingoittaa. Rimworldin pelimaailma on lähtökohtaisesti raaka ja se tukee hyvin pelaamista, jossa käydään kauppaa viattomien uhrien elimillä. Tähän peliin on yritetty tehdä modi, jossa pelihahmot lisääntyisivät biologisesti, mutta pelin tekijät ovat estäneet tämän modin toiminnan. He eivät selkeästikään halua pelimaailmaansa alle 15-vuotiaita pelihahmoja. Tällainen poissulkeminen on ymmärrettävää. Kyseessä ovat väkivaltaviihdettä edustavat pelit, joissa leikitään moraalisesti hirveillä teoilla – toisten tappamisella. Pelitodellisuudessa väkivalta hyväksytään ja yhteiskuntaki hyväksyy tällaisen leikin. Sen sijaan lasten liittäminen tähän toimintaan romahduttaa pelin sisäisen moraalin niin alas, ettei tällaista leikkiä voida hyväksyä edes virtuaalimaailmoissa. Kuitenkin maailma ilman lapsia on iloton aavemaailma vailla tulevaisuutta.

Peleissä keskiössä ovat pelaaja(t) ja pelitoiminta, sekä sitä laajemmin pelin tarina. Pelimaailman kansoitus ja muu toiminta on oleellista vain siinä, että niiden pitää tukea näitä kolmea, sekä ylläpitää pelaajan fantasian hyväksyntää (oma käännökseni englannin kielisestä termistä “suspension of disbelief”[3], jolle en löytänyt virallista suomennosta). Ei ole oleellista, olisiko pelimaailman kaupunki aidosti elinkelpoinen kaikkine sosiaalisine rakenteineen ja muineen. Oleellista on, kiinnittääkö pelaaja helposti huomiota siihen, että kaupunki ei ole mahdollinen.

Pelintekijöille tähän haasteeseen on ainakin kolme ratkaisua. Yksi on saada se pieni määrä pelihahmoja jotenkin tuntumaan riittävältä. Tämä on tarinankerronnalle iso haaste, mutta myös mahdollisuus vaikkapa tehokeinoksi. Tähtien sota -maailman yksi merkittävin aave on paperi. Sitä ei ole kyseisessä todellisuudessa. Muistaisin joskus lukeneeni George Lucasin tavoitelleen tällä seikalla tarinan maailmaan eksotiikkaa ja fantasiaa hyödyntäen (jälleen kerran) eräänlaista sovellettua oudon laakson efektiä.

Toinen keino on luoda pelimaailmaan tarpeellinen määrä yksilöllisiä hahmoja. Tämä on mahdollista sellaisissa peleissä kuin Rimworld, jossa pelihahmoilla ei ole esimerkiksi dialogia, joka pitäisi kirjoittaa, tai jopa äänittää heille kaikille. Helposti tämä on liian raskasta. Kolmas keino on tuottaa populaatiolle kriittistä massaa kloonihahmoilla, jotka toimivat suhteellisen päämäärättömästi ja tylsästi. Tämä perinteinen ja yleinen keino saattaa puolestaan tiputtaa fantasian hyväksyntää hahmojen epäuskottavuudella.

Yksi inspiroija tähän kirjoitukseen ovat Fumito Uedan pelit Ico, Shadow of the Colossus ja The Last Guardian, joissa yhtäältä kiinnitin vähän huomiota valtaisiin hylättyihin rakennelmiin, mutta toisaalta siihen, miten eläväisiä pelin hahmot ovat. Ne asettavat jalkateränsä alustaa vasten – jos maa on vino, jalka on sen myötäinen, eikä uppoa tai leiju vaakatasossa, kuten monissa muissa peleissä. Kahletta kiipeävä hahmo oikeasti ottaa kahleen lenkeistä kiinni ja seinän vieressä seisova hahmo asettaa luonnollisen näköisesti kätensä seinää vasten. Ueda on valinnut edellä mainitsemistani keinon numero yksi ja onnistunut siinä vähintäänkin kohtalaisesti. Arvostan suuresti Uedaa, joka tuntuu luovan tarinoidensa hahmoja suurella lämmöllä ja rakkaudella. Näissä hahmoissa tuntuu olevan aave (tai sielu) läsnä.

Lähteet

[1] “Aave koneessa”, Wikipedia, https://fi.wikipedia.org/wiki/Aave_koneessa, viitattu 9.1.2017.

[2] “Outo laakso”, Wikipedia, https://fi.wikipedia.org/wiki/Outo_laakso, viitattu 9.1.2017.

[3] “Suspension of Disbelief”, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief, viitattu 9.1.2017.

[4] “Tristan da Cunha”, Wikipedia, https://fi.wikipedia.org/wiki/Tristan_da_Cunha, viitattu 9.1.2017

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s