Nettikiusaaminen, merkityksettömät vuorovaikutukset ja esineellistäminen

Thinking zombieTörmäsin juuri YLE:n elävän arkiston facebook-päivityksen kautta vanhaan televisio-ohjelmaan vuodelta 1997. Muistaakseni näin sen aikanaan televisiostakin. Ohjelmassa Elf Vesala puolisti roolipelejä saatananpalvontasyytteitä vastaan.[1] Pelien vaikutus psyykkeeseen on vanha keskustelu. Se edeltää pitkälti roolipelien aikakauttakin, periytyen keskustelusta elokuvien vaikutuksesta katsojiin. Oikeastaan jo Platon osallistui tähän keskusteluun aikanaan kiritsoidessaan sitä, miten luku- ja kirjoitustaito turmelee ihmisen muistikapasiteetin ja laiskistuttaa ajattelun.[2]

Merkitykselliset ja merkityksettömät vuorovaikutukset

On olemassa merkityksellisiä vuorovaikutuksia (meaningful interactions) ja merkityksettömiä vuorovaikutuksia (mere interactions).

Merkityksellisissä vuorovaikutuksissa vuorovaikuttajalla on motivoituneita tavoitteita. Vuorovaikuttaja haluaa jotain, joko tietoisesti tai alitajuisesti ja hän tavoittelee sitä vuorovaikutuksellaan. Tyypillinen esimerkki tällaisesta on kahden henkilön välinen keskustelu, jossa vuorovaikuttajien motivaationa on kommunikoida toisilleen ajatuksia.

Merkityksettömissä vuorovaikutuksissa motivoituneita tavoitteita ei ole. Kun heitetty kivi rikkoo ikkunan, ei kivellä, ikkunalla tai luonnonlaeilla ja olosuhteilla ole kanssakäynnissä tavoitteita. Ainoa merkitys tilanteessa on heittäjälle, ja välillisesti myös ikkunan omistajalle ja muulle tapahtumaan liittyvälle sosiaaliselle yhteisölle. Tavoitteita saattaa tilanteessa olla ja syntyä myös ikkunan takana mahdollisesti asuville eläimille, kuten vaikka ampiaispesälle, josta seuraamuksena olisi odotettavissa lisää lukuisia merkityksellisiä vuorovaikutuksia kivenheittäjän ja ampiaisten välillä, sekä merkityksettömiä vuorovaikutuksia heittäjän ihon ja ampiaisten pistinten välillä.

Kun ihminen “keskustelee tietokoneen kanssa”, kyseessä on tyypillisesti joko henkilön merkityksellinen vuorovaikutus oman itsensä kanssa, systeemin muiden käyttäjien kanssa, tai tietokonesysteemin rakentajien kanssa, tai sitten molemmat näistä yhdessä. Käyttäjä projisoi koneelle motivaatiokontekstin “keskusteluunsa sen kanssa” lähinnä omasta kontekstistaan, saaden projektiolle tukea muiden systeemin kanssa tekemisissä olevien ja olleiden ihmisten konteksteissa.

Videopelit ja esineellistäminen

Kun henkilö käyttää tietokonetta pelatakseen yksinään pelattavaa, monimutkaista videopeliä, hänen voisi tavallaan ajatella olevan merkityksellisessä vuorovaikutuksessa tietokoneen ohjaamien vastavoimien kanssa. Esimerkiksi kuuluisan Grand Theft Auto -pelisarjan (GTA) peleissä näitä vastavoimia on ihmishahmoisina. Miten sijoittuu merkittävä–merkityksetön-akselille vuorovaikutus, jossa pelaaja ampuu keskustelun päätteeksi pelihahmon kuoliaaksi omalla avatarillaan? Miten se kokemuksena suhtautuu ihmisen biologiaan, joka pohjautuu “leirinuotiolla muiden kanssa kasvotusten ja fyysisesti läsnä, vuorovaikutuksessa olevan metsästäjä-keräilijän” biologiaan?

Kun heimon soturi kertoo, miten hän nokkelasti voitti ja tappoi taistelussa kilpailevan heimon jäsenen, se on etenkin kuulijoille oppimiskokemus. Kertomusta kuullessa samaistutaan kertomuksen päähenkilöön ja painetaan mieleen oman selviytymisen kannalta joskus mahdollisesti käytännöllinen temppu. Jotkut mahdollisesti jopa samaistuvat hävinneeseen vastustajaan ja oppivat, mitä kannattaa varoa, etenkin jos heimon sisällä joskus tulee vakava riitatilanne tästä tempusta nyt kertovan kanssa.

Ei ole odotettavaa, että tarinan kuulijat seuraavana päivänä kokeilisivat yht’äkkiä satunnaisesti tarinan opetusta tosissaan. Sosiaalinen vuorovaikutussuhde rajaa toiminnan sille sopivaan kontekstiin – todelliseen taistelutilanteeseen. Temppua saatetaan harjoitella leikissä, jossa kuitenkin ystävien vahingoittaminen jää pois – peli on tällöin vastaava tilanne kuin sitä edeltänyt tarinankerrontatilanne. Temppua saatetaan harjoitella elottomaan esineeseen, kuten puutukkiin, tai sitten ei-inhimilliseen elolliseen esineeseen, kuten kasvavaan puuhun.

Jopa sotatilanteessa ihmisen sosiaalibiologiassa on estoja, jotka tekevät tappamisesta vaikeaa. Tästä johtuen sodissa vihollinen demonisoidaan ja/tai esineellistetään. Vihollinen pyritään asettamaan omien sotilaiden joukossa samaan lokeroon kuin kasvava puu.

Sosiaalinen media

Kun ihmisille suunnitellaan vuorovaikutusjärjestelmiä, joissa vuorovaikuttajat eivät ole kohtaamassa toisiaan läheisesti kasvokkain, vaan korkeintaan videoyhteydessä, miten empatia saadaan kommunikoitua? Miten huolehditaan, että käyttäjät tiedostavat riittävästi, että käynnissä on oikeasti merkityksellinen vuorovaikutus toisten ihmisten kanssa, sen sijaan että keskustelukumppanit ovat GTA:n pelihahmojen kaltaisia objekteja vailla aitoja tunteita ja tietoisuutta?

Facebookissa tulisi esiintyä omine kasvoineen ja nimineen. Myös GTA:n hahmoilla on tunnistettavat kasvot ja nimet. Tekeekö virallinen nimeni “Tomi Suovuo” minusta todellisemman ja inhimillisemmän kuin lempinimeni “bgt”, jolla moni ystävistäni minua kutsuu? “Tomi Suovuo” on toki suomalainen nimi, joka on suomalaiselle helpompi kokea “normaaliksi” ihmisen nimeksi ja siten se luo tuttuuden tuntua ja lähestyttävyyttä ja siten vaikauttaa (alitajuistakin) demonisointia. Jossain määrin varmasti “erikoiset” “tavallisetkin” (vaikkapa Boromir Helmenkalastaja – näin jotain keksiäkseni) nimet tuovat ihmisten väliin etäisyyttä. Vähintäänkin tällainen “ei-perinteinen” nimi saa ihmisen kokemaan sen haltijan erikoisuudentavoittelijaksi, millä helposti on negatiivinen arvo. Tätä pohdintaa voisi jatkaa syvemmälle kohti vierasmaalaisten nimiä ja demonisoivaa suhtautumista niihin, mutta tätä rasismikeskustelulinjaa ei jatketa nyt pidemmälle tässä kirjoituksessa. Totean vain oman oikean nimen ja kuvan käytöstä vielä sen, että ne eivät Twitterissä kuitenkaan estäneet Financial Timesiin kirjoittavaa Sarah O’Connoria päätymästä samaistettavaksi fiktiiviseen elokuvahahmoon, vaan hänen nimensä yhtäläisyys tämän hahmon nimeen itse asiassa edesauttoi sitä, vaikka olikin aivan oikea ja henkilökohtainen nimi.[3]

Sosiaalisen median esinellistyttämisvaikutusta ei vähennä se, että siellä esitetään roolia enemmän ja tietoisemmin kuin suorassa vuorovaikutuksessa. [4] Kaikki esittävät roolia ja siksi myös tiedostavat kaikkien muiden myös vähintäänkin esittävän roolia, sikäli kuin ovat missään määrin todellisia henkilöitä. Kun sosiaalisen ihmisen normaalin naamarin päällä on eristeenä vielä välitteisen vuorovaikutuksen kalvo, voi kanssakäyntikumppani helposti vaikuttaa hyvinkin nukkemaiselta esineeltä, joka palvelee omaa leikkiä kuten GTA:n pelihahmot. “Kivasti se vastailee, kun sille jotain sanoo – nytpä voinkin kirjoittaa vaikka näin…”

Lasten vuorovaikutustaitojen kasvatus

Taannoin julkisuutta sai konsepti esteellisistä nukeista. Siis nukeista, jotka eivät pyri esittämään perinteisen ideaalista mielikuvaa ihmisestä, vaan esimerkiksi ihmistä pyörätuolissa tai vailla toista kättä.[5] Voisin ajatella olevan hyvä idea antaa lapselle leikkeihin esteellisen nuken, joka voisi edesauttaa lasta jo varhaisessa kehitysvaiheessa käsittelemään esteellisyyden tuomaa erittelyä, etenkin toisissa ihmisissä ja tekemään erilaisuudesta vähemmän pelottavaa. Lapsi kuitenkin tarvitsee tässäkin leikissä aikuisen ohjausta, sillä elottomana esineenä nukke ei anna emotionaalista palautetta, toimi sitä kohtaan sitten julmasti tai ystävällisesti ja niinpä lapsi saattaa omatoimisesti vahvistaa erilaisuutta demonisoivaa persoonallisuutta itsessään. (Uskon siihen, että vailla rajoja lasten kehitys voi helposti toimia kuin elokuvassa “Lord of the Flies”. [6])

Mitä tässä nyt on

Nettikeskustelu muistuttaa usein humalaisten keskustelua. Riita syntyy helposti, kun alkoholi on laskenut harkintaa ja kykyä kuunnella keskustelukumppaneita. Harkintakyvyn lasku aiheuttaa loukkaavaa kielenkäyttöä ja lisäksi kasvanutta intoa olla itse äänessä kuuntelemisen sijaan, mikä edesauttaa kuuntelemisen vähenemistä. Sen lisäksi että havaintokyky ei toimi normaalilla tasolla, sitä ei edes yritetä käyttää.

Välitteisestä vuorovaikutuksesta puuttuu sekä kirjaimellisesti, että abstraktimmin läheisyyttä, koska ei olla kasvotusten lähekkäin. Välitteisen vuorovaikutuksen kalvo eristää persoonallisuudesta sosiallisuutta samaan tyyliin kuin alkoholi. Kysymys onkin, miten ohueksi tämä eriste on saatavissa, kun kaukana toisistaan olevat ihmiset haluavat kommunikoida digitaalisen median kautta keskenään.

Lähteitä

[1] Päivärinta, Susanne, Vesala, Esko (Elf) ja Lintunen, Anna: “Lauantaivekkari: Johtavatko roolipelit saatananpalvontaan“, YLE TV, 1997, http://yle.fi/aihe/artikkeli/2015/08/14/johtavatko-roolipelit-saatananpalvontaan, viitattu 17.8.2015.

[2] Phaedrus 274e–275b

[3] News.com.au: “Financial Times employee Sarah O’Connor tweets about VW’s killer robot, Twitter goes crazy”, 2.7.2015, http://www.news.com.au/technology/online/financial-times-employee-sarah-oconnor-tweets-about-vws-killer-robot-twitter-goes-crazy/story-fnjwnhzf-1227424935114, referred to on 2.7.2015.

[4] Stenros, Jaakko, Janne Paavilainen, and Jani Kinnunen. “Giving good’face’: playful performances of self in Facebook.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 153-160. ACM, 2011. Mäyrä, Frans. “The contextual game experience: On the socio-cultural contexts for meaning in digital play.” In Proceedings of DiGRA. 2007.

[5] Healy, Plathnaid: “British toy maker introduces range of dolls with disabilities“, Mashable, 19.5.2015, http://mashable.com/2015/05/19/toy-like-me-dolls-disabilities/, referred to on 2.7.2015.

[6] Hook, Harry: “Lord of the Flies“, 1990, MGM.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s