Frans Mäyrä’s Contextual Game Experience Model

How is our experience of a game constructed? What causes us to like certain games? I have been reading a couple of articles by Frans Mäyrä from the University of Tampere, where he has come up with a “Contextual Game Experience Model” that aims to be a theoretical framework for trying to understand this.

The model is based on Mäyräs earlier work, “The SCI model of gameplay experience” (presented in an article by Ermi and Mäyrä, 2005) that has another layer added, based on the work by Richard Johnson in his article “What Is Cultural Studies Anyway” (1986).

The SCI-model perceives the gameplay experience as “interaction between a particular kind of a game and a particular kind of game player.” During the gameplay, the player can get immersed in the game through three modes: 1) The sensory immersion, meaning how fantastic the sounds and visuals, among other possible sensory experience are. If the game is pleasing to see and hear, the player is more likely to engulf into sensory immersion. If the player doesen’t like the visual style, or finds the sounds or soundtrack irritating, they are likely to find themselves rather doing something else than playing the game. 2) The challenge-based immersion, meaning how much the game demands from you. If the game is too easy, it appears boring. If the game is too difficult, it is frustrating. It is important for the challenge level to be as close as possible to the optimal for the player. In many digital games this is solved by having an increasing difficulty level, so that the players ends up spending most of their time with a well suited challenge level. 3) The imaginative immersion, meaning the story of the game. Games create worlds in players’ minds. The better the story, the better the game. Of course, different players like different kinds of stories with different levels of complexity. Also some people are prefer to draw complex stories from the scarcest of suggestions, where for example a game of monopoly can be an epic drama. Other people, again, want the story given straight and square and don’t want to speculate and ponder it’s depths.

These immersion connect the player to the game, but are affected by the player’s motivations, emotions and other qualities, through all which the gameplay has a meaning to the player. The game provides these immersion through it’s rules, story, space and interface. The player doesn’t see the game as such, but only the surface of the game.

Later on, Mäyrä has probably not been completely satisfied with this model, as it doesn’t really explain, why certain games at certain times, when at other times some games just don’t catch air beneath their wings, regardless of how good they are, considering the concepts above, and how well marketed.

Mäyrä draws in 2007 from Richard Johnson’s Circuits of Culture (1986). Johnson presents a cycle, where an author’s creation process is forgotten in the shadows of the end result. In this case, the published game. The game the provides for individual use experiences – each player experiences the game in their own contexts (where they live, who they play with, what they do for living…), which is based on their culture. The game play provides to their culture, and finally the game creators are affected by, or live in the same culture and draw from there for their new creations.

Mäyräs Contextual Game Experience Model embeds the SCI-model into a set of contexts, assumably inspired by the Circuits of Culture. The CGE-model states that the SCI-model needs to be considered within the aspects of “immediate personal contexts” of the player – how and why the game is being played. This partially overlaps the “immediate social contexts” – how the playing of the game is accepted by the people closest to the player. Third, overlapping aspect is the “contexts provided by the earlier forms for game and play” – what kind of games the player is used to. Fourth aspect, still overlapping partially the previous three, is the “contexts for digital games’ production”. These are all contained within “the wider contexts of social norms and values”.

What affects the likeability of a soundtrack, is for example the contemporary music. If your favorite band is done justice in the game, you may easily find yourself attracted to the game. What affects the likeability of a motoric challenge, is how familiar one is to such activity. A person, whose culture mostly contains football, is likely to enjoy games where one can kick a ball using their whole body (Microsoft Kinect, for example) while the game plays “good” music familiar from watching the football world championship matches on the television and presents the player as a protagonist in an adventure with their favorite football heroes.

To make a hit game, it would appear that one has to consider what is (coming) popular among the target group of the game. The novelty value of the game must be in relation to those players’ current contexts.

I hope this blog entry has given you some value through my understanding and explanation of Mäyrä’s model. If so, you should read the original articles, and get a more direct contact to the original ideas and concepts. Mostly, I’ve written this just to gather my thoughts from the three articles listed below.

References:

Ermi, Laura and Mäyrä, Frans. “Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion.” In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views–Worlds in Play. 2005.

Johnson, Richard. “What is cultural studies anyway?.” Social text 16 (1986): 38-80.

Mäyrä, Frans. “The contextual game experience: On the socio-cultural contexts for meaning in digital play.” In Proceedings of DiGRA. 2007.

Nimenehdotuskilpailut netissä

Sosiaalisen median valjastaminen edellyttää ajattelemista. Sekä yleisö, että markkinoija voivat tehdä noloja virheitä. Tavalliset ihmiset erehtyvät helposti kokemaan tilanteen samanlaisena kuin jos jupisisivat yksinään oman kotinsa rauhassa, sen sijaan että ymmärtäisivät huutelevansa julkisuuteen ja kohdistavansa toisia ihmisiä. Markkinoijat eivät välttämättä osaa ottaa huomioon, että yleisönä ei ole pelkkä kohdeyleisö, vaan siellä on myös ilkikurisia leikkijöitä ja markkinoinnin kohdetta mahdollisesti hyvinkin kaunaisesti vastustaviakin ihmisiä. Sosiaalinen media ei ole kutsuvierastilaisuus yrityksen omien tilojen rauhassa, vaan foorumi on laaja ja kohtaa suuren massan ihmisiä.

Atria järjesti äskettäin kilpailun netissä, jossa ihmisiä pyydettiin esittämään lempinimiä valmisruuilleen tuotenimiksi. Ehdotuksia sai äänestää ja eniten ääniä keränneitä varten tarkoituksena olisi jäädyttää kunniataulukko Atrian weppisivuille. Yhtenä kipinänä idealle lie hauska nimitys “roiskeläppä”, jota yleisesti käytetään mikroaaltouunissa lämmitettäväksi tarkoitetuista pitsoista. Tällaisen kilpailun voisi toivoa valjastavan ihmisten mielikuvituksen keksimään hauskoja nimiä, jotka parantaisivat tuotteiden mielessä pysymistä positiivisessa hengessä. Ongelmaksi äityi se, että käyttäjät tekivät myös ilkeitä ehdotuksia (mm. “raatokuutio”), jotka keräsivät myös ison määrän ääniä, varmasti sekä negatiivisesti Atrian tuotteisiin suhtautuvilta ihmisiltä, että ihmisiltä, joita ilkeily viihdytti vaikkei heillä Atriaa vastaan mitään olekaan.

Atria luonnollisesti poisti näitä ehdotuksia kilpailusta, mikä aiheutti käyttäjissä lisää ärtymystä. Sivusta oli otettu kuvaruutukaappauksia, jotka lähtivät sosiaalisessa mediassa kiertoon. Kuvien levittely jatkoi Atrian kaipaamatonta julkisuutta tietyille ehdotuksille. Lisäksi se itsessään oli negatiivista huomiota Atrialle. Nähdäkseni kuitenkin Atria hallitsi tämän tapauksen hyvin. En ole kuullut venyneistä selittelykeskusteluista, joita Atria olisi käynyt “trollien” kanssa, tai joilla Atria olisi pahastuttanut lisää asiakkaitaan. Atria on hallinnut kilpailuaan järkevästi ja koitunut negatiivinen huomio on mahdollisesti  tuonut enemmän kuin korvaavasti mieleenpainuvuutta lisäävää huomiota itse tuotteille.

Tapaus ei ole ainutlaatuinen. Taannoin Seppälä järjesti vaatedesign-kilpailun, jossa ihmisiä kutsuttiin lähettämään kuva, joka painettaisiin pyjamaan uutena kuviokuosina. En tiedä, miten tämä kilpailu oli varustautunut kopiosuojalakien varalta. Ehkä kilpailun ehdoissa näitä työnnettiin osallistujien vastuulle. Tiedän kuitenkin, että kilpailuun osallistui joku Pedo Bear -kuvalla, joka on hyvin synkällä huumorilla ladattu meemi netissä. Tästäkin olen nähnyt kuvaruutukaappauksia ja lehtiotsikoita aiheella “pedofiilipaita”.

Tunnetuin sosiaalisen median markkinointikärhämä lienee taannoinen Midhillin “myrsky vesilasista” (ks. aiempi blogikirjoitukseni tapauksesta). Periaatteessa tähän viittasin aiemmalla maininnalla venyneistä selittelyketjuista, joilla pahastutetaan lisää asiakkaita. Keskityn nyt kuitenkin Seppälän ja Atrian kaltaisiin tapauksiin:

Ihmisiltä kysyttäessä aina on riskinä ei-haluttu vastaus. Jopa kansallisissa vaaleissa äänestyslipukkeisiin kirjoitellaan ja piirrellään kaikenlaista, vaikka niitä eivät päädy yleisesti näkemään kuin kourallinen vaalivirkailijoita, jotka päättävät vaalilipukkeen hylkäämisestä. Kun ihminen pääsee kirjoittamaan, pikkukapinallinen voi haluta kokeilla rajojaan systeemissä. Millaiset vastaukset menevät läpi ja millä voisi saada jopa erityishuomiota. Toisaalta ärtyneet ihmiset saattavat herkästi herjetä “avautumaan”, eli kertomaan mielipiteensä hyvinkin laajasti ja kärjistetysti. Ärtyneessä mielentilassa ei aina tule oltua kohtelias, etenkin jos avautuu oman kotinsa rauhassa, tietokoneen ääressä ja ehkä vähän väsyneenäkin. Lisäksi ovat vielä olemassa varsinaiset häiriökäyttäytyjät, jotka purkavat omaa ahdistustaan tai muuta vastaavaa.

Netin (sosiaalisen median) kilpailut poikkeavat perinteisistä kilpailusta siinä, että A) kilpailuvastaukset tulevat yleisön näkyviin mahdollisesti reaaliajassa ja B) kilpailu kattaa helposti ja nopeasti hyvinkin laajan yleisön. Perinteisiin postikorttikilpailuihin lähetetyt vastaukset ovat aina moderoitu ennen kuin niitä on laitettu julkisuuteen. Se on ollut fyysisesti välttämätöntä, sillä kortin teksti on pitänyt konekirjoittaa julkaistavaksi.

Uusmediassakin kilpailuvastaukset tulisi moderoida. Moderointi voidaan tehdä viiveellä, kuten ainakin Atrian tapauksessa tehtiin, jolloin negatiivista julkisuutta saattaa syntyä. Jos vastaukset moderoidaan ennen julkaisua, sekin saattaa tuottaa negatiivista julkaisua, sillä ihmiset olettavat itselleen suurempia oikeuksia sananvapauden nimissä. Ihmisten valittelu moderoinnista on yleensä kuitenkin vähemmän kiusallista kuin yllä kuvatut tapaukset. Muitakin vaihtoehtoja on. Yksi usein käytetty on automaattimoderaatio, jossa käytetään listaa kielletyistä sanoista. Tämä on kuitenkin närää aiheuttavaa ja tehotontakin, koska se helposti aiheuttaa aiheettomia hylkäyksiä ja toisaalta kekseliäät ihmiset löytävät kiertomuotoiluja, joita ei pysty pätevästi ennakoimaan.

Yhtenä mahdollisuutena näkisin viivästyksen – kilpailuvastaukset ilmestyvät vasta vaikka 15 minuutin kuluttua. Tällöin jotkut pilailijat kyllästyisivät odottamaan jekkujensa ilmestymistä, reaaliaikainen negatiivinen vuoropuhelu ei olisi mahdollinen ja moderaattoritkin pääsisivät aikarajan suojaan. Heidän toimintansa olisi periaatteessa näkymätöntä. Normaalisti viestit menevät moderointijonoon, josta tulevat julki, kun joku moderaattori ne sieltä hyväksyy. Käyttäjät usein tietävät tällöin viestin olevan moderoinnissa ja voivat valitella asasta. Jos käyttäjille ilmoitetaan 15 minuutin viiveestä, moderaattori voi 15 minuutin välein vilkuilla jonoa ja poistaa sieltä aiheettomia viestejä. Häiriökäyttäjät toki huomaavat, että viesti ei mennyt läpi, mutta ei tiedä onko syynä automatiikka vai moderaattori. Lisäksi moderaattorin niskaan ei näin hengitä moderointijono. Tätä voi edelleen helpottaa pidempi viive, joka toisaalta taas saattaa harmittaa kärsimätöntä nettisukupolvea.

Muitakin vaihtoehtoja on, mutta nähdäkseni moderoinnilta ei voi kokonaan välttyä. Moderointi, tavalla tai toisella, on ylläpitäjän vastuu. Se on mielestäni myös tehokkaampi väline kuin paljon puhuttu omalla nimellä esiintymisen edellytys.