The Ghost Leaving the Shell

At which point and how does the creator of an application disappear from the user experience of the application? This is a psychological phenomenon, where the user sees the application as an actor and doesn’t see the real actor beyond that.

It is my conception that there is no human-computer interaction or human-object interaction as far as interaction is considered of involved parties all taking action on each other. Basically I see this as a case of time differentiated human-human-interaction, where there is a person designing an application or an object and a person using the application or object. Continue reading “The Ghost Leaving the Shell”

Paljon melua kirahveista

Richard Dawkins esitteli kirjassaan Geenin itsekkyys (vuonna 1976) konseptin “meemi“. Sittemmin meemi on etenkin sosiaalisessa mediassa saanut oman populaarikulttuurin merkityksensä. Se tarkoittaa nyt pientä leikkiä, jonka säännöt pitää omalla kohdalla toteuttaa ja sitten kertoa leikin säännöt eteenpäin. Tällaiset meemit ovat erityisen suosittuja Facebookissa. Yksi tyypillinen meemi on sellainen, jossa pitää omalla Facebook etusivulla olevasta ystävälistasta poimia viisi ensimmäistä ja sitten täydentää näiden nimet esimerkiksi oman zombiemaailmanlopun selviytymisjoukkueen jäseniksi. Ensimmäinen näistä huolehtii vaikkapa ruokatarvikkeista, toinen on taistelija, kolmas lääkitsijä, jne. Kun tämän listan on luonut, koetaan huvittavaksi alkaa kommenteissa keskustella muodostuneen ryhmän kyvykkyydestä.

Voisi ajatella, että nämä meemit ovat sellaisenaan yksi meemi (ja tässä vaiheessa oltaisiin jo hieman lähempänä Dawkinsin alkuperäistä meemikäsitettä). Tällä tasolla on nähtävissä, että tällä ylätason meemillä on muitakin piirteitä kuin itse leikki, sen levitys ja keskustelu. Näitä usein nimittäin seuraa mahdollisesti jopa agressiivinen metakeskustelu. Esimerkiksi otan taannoisen kirahvi-meemin, joka meni agressiivisessa metakeskustelussa toistaiseksi äärimmäisyyteen.

Kirahvi-meemissä leikin jujuna oli kompakysymys, johon piti yrittää vastata eräälle henkilölle yksityisviestinä. Tämä henkilö sitten kertoi, oliko vastaus oikea vai väärä. Jos vastaus oli väärä, meemiin osallistujan tuli vaihtaa profiilikuvakseen hauska kirahvikuva. En itse leikkiin ollut kiinnostunut osallistumaan, joten en nyt ole varma, pitikö kuva ladata nimenomaisesti vielä tämän henkilön nimeämästä weppiosoitteesta.

Meemin oltua jonkin aikaa käynnissä, alkoi kiertää huijausviesti, joka väitti olevansa F-Securen varoitus siitä, että nämä kirahvikuvat ja niiden laittaminen profiilikuvaksi voivat vahingoittaa käyttäjien tietokoneita, tai ovat jonkin muun laisia vahingollisia objekteja. F-Securen taholta tuli vähän myöhemmin todellinen varoitus siitä, että kyseessä on huijausviesti. Luultavinta on, että joku ärtyi niin paljon tästä kirahvimeemistä, että hyökkäsi tällä tavalla meemiin osallistujia vastaan. Naiivimmin voi olettaa, että joku teki tämän huijauksen vain pilailumielessä, mutta silloinkin kyseessä on agressiivinen pilailu, verrattavissa “tulipalo”-huuteluun nukkuvan hotellin käytävillä ja palohälyttimen laukaisuun.

Nähdäkseni tämäkin agressio perustuu solipsistiseen narsismiin. (Sikäli kuin ei-psykologina nämä käsitteet ymmärrän.) Ihmiset provosoituvat toisten tekemisistä. Jostain syystä joku ei voi sietää sitä, että toinen vaihtaa profiilikuvansa kirahviksi. Se voi johtua siitä, että henkilö nojaa itsevarmuutensa sääntöjen noudattamiseen ja tämä toiminta rikkoo hänen säännöksi käsittämäänsä, että profiilikuvan pitää esittää käyttäjää itseään. Se voi johtua siitä, että henkilöllä on huono nimimuisti ja häntä ahdistaa, kun ei enää tunnista profiilikuvasta, kuka mitäkin Facebookissa päivittää, kun ihmiset ovat kirahveja. Yksi mahdollinen syy on siinä, että henkilö pelkää yhteiskuntakäsityksensä tiukoista normeista poikkeamista ja kadehtii niitä, jotka uskaltavat rikkoa tällaisia sääntöjä osallistumalla “lapsellisiin leikkeihin”. Vielä yksi vaihtoehto on, että henkilö tuomitsee nämä meemit “liian tyhmiksi” ja haluaa sanktioida niihin osallistujia. Joka tapauksessa meemiä ei nähdä harmittomana asiana, jota muut tekevät, vaan jonkinlaisena henkilökohtaisena loukkauksena. “Kaikille teille zombeille – mitä tahansa teettekin, se liittyy minuun.”

Agressiivisen pilailun tapauksessa henkilö ei taas huomaa käytöksensä olevan kohdistetun agressiivista. Siinä missä ihmiset vaihtavat profiilikuviaan kirahveiksi yhdessä huvitellakseen, agressiivinen pilailija kohdistää näihin ihmisiin uhkauksen – tietoturvallisuutesi on vaarassa! Voidaan sanoa, että kirahvimeemeilijät eivät ota huomioon edellisessä kappaleessa mainittuja nimimuistiongelmaisia, mutta ei voida väittää, että he olisivat vaihtaneet profiilikuvansa näiden ihmisten vuoksi. Agressiivinen pilailija ei ota huomioon kirahvimeemeilijöiden näkökulmaa ja kohdistaa toimintansa juuri heihin. “Kaikille teille zombeille – ette ole oikeasti olemassa siten, että teitä pitäisi huomioida.”

Tässäkin näen siis kyseessä olevan ongelman, jossa ihmiset eivät koe toistensa läsnäoloa verkossa. Luultavasti pakko käyttää omaa nimeään hillitsee ihmisiä jossain määrin näissä kohdistetuissa hyökkäyksissä. Tieto siitä, että hyökkäys näkyy omissa nimissä tuo tilanteeseen omaa henkilökohtaista läsnäoloa etäisen pelin pelaamisen tunteen sijaan. Kuitenkin tämä ilmiö on varsin vahvana Facebookissa, jossa valtaosa ihmisistä esiintyy omalla nimellään. Täsmällisempi kohde tässä ongelmassa olisi saada ihmiset kohtaamaan toiset käyttäjät paremmin ihmisinä. Facebookilla ei tähän kuitenkaan ole tarvetta, sillä heidän bisneksensä ei ole ihmisten läsnäolon tunteen vahvistus, vaan ihmisten pitäminen palvelussa mainonnan kohteina. Luultavasti etäisyys muihin ihmisiin on jopa palvelun houkuttava ominaisuus, niin kauan kuin yksinäisyyden tunne ei pääse yllättämään. Muiden ihmisten kohtaaminen on helposti pelottavaa, vaatiessaan omienkin tunteidensa hallitsemista, hyväksymistä ja kompromisseja.

Mobiili virtuaalimaailma

Olin taannoin aktiivinen Second Lifen käyttäjä. Löysin sieltä omat yhteisöni, joissa viihdyin. Sittemmin ajankäyttöni ja mielenkiinnon kohteeni ovat muuttuneet. Nyt kun käyn Second Lifessä satunnaisesti, löydän sieltä toki vanhoja tuttuja ja satunnaisia nyyppiäkin vanhoissa yhteisöissä, mutta entistä enemmän totean tämän virtuaalisen maailman autiouden. Sähköpostiin tulee edelleen ilmoituksia Suomi-yhteisön bileistä ja muusta. Ilmeisesti maailma siis kyllä elää vielä. Se ei oikeastaan liene juuri muuttunut tältä osin viiden vuoden takaisesta. Se vain edelleen palvelee parhaiten tyhjyyden keskellä riittävän itseriittoisia yhteisöjä, jotka ovat etäällä toisistaan kuin tähdet avaruudessa.

On mielenkiintoista kulkea ympäri Second Lifen haamumaailmaa. Kun silmänkantamattomiin ympärillä on pääosin autoita hienoja rakennelmia, sitä odottaa kuulevansa horisontista langolieerien narskutusta. Ihmisiä on työlästä löytää.

En usko, että Second Lifeä ylläpitävä Linden Labs on parhaan mahdollisen menestyksen tiellä keskittyessään yksinomaan parantamaan keskitetyn virtuaalimaailman tarkkuutta. Käyttäjämäärää ei saa kasvatettua kasvattamalla järjestelmää koko ajan vaatimaan ajantasaista huipputason tietokonetta ja verkkoyhteyttä. Second Life on sisäpiirin juttu. Lähtökynnys on korkea, enkä usko sitä voitavan tehokkaasti madaltaa realismin tasoa ja ominaisuuksia lisäämällä.

Uskoisin sosiaalisen median kentältä löytyvän tilausta mobiilille, hajautetulle virtuaalimaailmalle. Tällaisen virtuaalisen maailman pitäisi olla tavoitettavissa iPhonella, Lumialla ja muilla mobiililaitteilla. Lisäksi virtuaalimaailman tulisi ehkä jopa sijaita tällaisissa mobiililaitteissa, tai sitten pilvipalvelussa. Teknologia ja sen tehokkuus toki ajan myötä kasvaa, mutta tällä hetkellä voitaisiin ottaa harppaus alas päin ja suhteuttaa tehon tarve mobiililaitetasolle. Tämä mahdollistaisi virtuaalimaailman käyttäjäkunnan laajentamisen myös siihen massaan, jonka kotitietokoneiden tehot ja nettiyhteys vastaavat ennemmin älypuhelinta kuin huipputason pelitietokonetta. Virtuaalimaailman ei tarvitse olla fotorealistinen ja täydellisyyttä tavoitteleva. Sen on oltava saavutettava ja hieman kömpelömpikin ulkonäkö kelpaa. Habbo Hotelli ei ylvästele huippugrafiikalla, eivätkä normaalit sosiaalisen median palvelutkaan. Käytettävyys, agenssi ja kokemuksellisuus syntyvät kevyemminkin. Jos ajatellaan rinnakkaisena mediana esimerkiksi weppisivuja, ne ovat tulevaisuudessa varmasti nykyistä elokuvamaisempia ympäristöjä – elleivät sitten virtuaalimaailmoja, mutta tällä hetkellä teknologia on matalampaa.

Joskus kauan sitten minulla oli weppisivu Geocities-palvelussa, jossa omalla sivullani oli katuosoite ja naapureita. Omassa pilvipalvelussani sijaitseva virtuaalitonttini voisi sijaita kavereideni virtuaalitonttien naapurissa. Mieluiten heksakartalla, jotta naapureita voisi olla kuusi. Virtuaalimaailmassa minulla voisi olla naapurit Aliisa, Bob, Carol, Daniel, Eija ja Frank, joista kenenkään ei tarvitsisi olla suoraan toistensa naapureita. Virtuaalimaailmassa ei ole kaikkia fyysisen maailman rajoitteita. Heksakartalla voisi kiertää “kolmen heksan kulmausta” ja joka heksarajan ylityksellä saapua aina uuteen heksaan. Fyysisessä maailmassahan tämä onnistuu huonosti, parhaimmillaan ehkä kierreportaita kulkiessa.

Jos oletetaan, että jokaisella olisi virtuaalimaailmassa oma tontti ja keskivertokäyttäjä viettäisi maailmassa keskimäärin neljä tuntia vuorokaudessa joka päivä, se tarkoittaa sitä, että 80% maailmasta olisi koko ajan tyhjillään tai “nukkumassa”. Vaikka Second Lifessä kaikilla ei olekaan omaa tonttia, oma näppituntumani on, että tuo 80% on pätevä arvio. Vapaus valita naapurinsa ei poista sitä ominaisuutta, että valtaosa virtuaalimaailmasta on tyhjillään.  Oma naapurusto kuitenkin parantaisi helposti sitä, että naapurit olisivat paikalla samoihin aikoihin kuin itsekin. Lisäksi mobiililiittymä tekisi virtuaalimaailmasta kaikkiallisemman ja sitä kautta luultavasti lisäisi läsnäoloa. Nykyisellään tuntemissani virtuaalimaailmoissa niiden kehittäjäorganisaatiot omistavat koko maailman ja vuokraavat sieltä vapaita tontteja, missä päin maailmaa niitä sattuukaan olemaan. Mahdollinen naapurustoni on turhan rajattu. Lisäksi palvelimet ovat keskitetty yleensä ulkomaille. Kun kanssakäyn naapurissa asuvan ystäväni kanssa virtuaalimaailmassa, kaikki verkkoliikenne käy Yhdysvaltojen kautta. Miksi ei riitä tietokantapalvelujen sijainti eurooppalaisessa pilvipalvelussa ja valtaosa verkkoliikenteestä suoraan kännykästäni naapurin kännykkään?

Toivoisin näkeväni virtuaalimaailmojen ja sosiaalisen median välisen sauman kuroutuvan pois ja pääseväni tekemään tutkimusta tuolla rajalla sijaitsevassa palvelussa.